Reglas de las Apuestas Deportivas

Atletismo

Artículo 1
El resultado de una apuesta en Atletismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Artículo 2
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si la competición no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las selecciones relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si las condiciones reales de la competición son diferentes a las publicadas originalmente por el organismo oficial de la competición, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas.

Artículo 4
Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición, se anularán todas las selecciones afectadas por su actuación.

Artículo 5
Si un atleta se retira antes del inicio del evento y su cuota como ganador es igual o inferior a 5.0, BetJuego se reserva el derecho de declarar nulos todos los tipos de apuestas junto con este evento.

Artículo 6
Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Podio
Tendrá que pronosticar si el atleta seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).

UU
Tendrá que pronosticar cuál de los dos atletas especificados en la apuesta Uno contra Uno logrará el mejor puesto en el evento. Si uno de ellos o ambos son descalificados, se anulará esta selección.

 

Badminton

Artículo 1
Si un partido de bádminton se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de las 72 horas, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 2
Si un jugador se retira o es descalificado antes o después del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Artículo 3
Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si un torneo se cancela, se anularán todas las apuestas a menos que el jugador seleccionado ya haya sido eliminado, en cuyo caso se considerará como perdedor.

Artículo 4
Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del inicio del torneo.

Artículo 5
Tipos de mercado

Resultado de la partida
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si el partido se cancela o un jugador se retira tras el inicio del partido, se anularán todas las apuestas del partido.

Más/Menos Puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar Puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.

Ganador del 1er set
Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización del primer set, este mercado se anulará.

1er Set Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Set 1 Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos en el primer set será par o impar.

 

Baloncesto

Artículo 1
El resultado de una apuesta por un evento de baloncesto está basado en el tiempo de juego reglamentario programado, incluidos los tiempos extra jugados posteriormente tras empates durante el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

Si un formato de competición contempla el resultado conjunto de dos partidos a ida y vuelta empatados para clasificarse, se tendrán en cuenta todos los partidos y todas las apuestas en consecuencia.

Por lo tanto, sería posible que hubiera algunos partidos que acabaran en empate sin jugar prórroga. Además, sería posible que hubiera algunos partidos de vuelta en los que se jugara un partido adicional hasta que el resultado del tiempo reglamentario fuera diferente al empate.

Ejemplo:

Primera vuelta: Denver Nuggets-Chicago Bulls 85-80
Segunda vuelta: Chicago Bulls-Denver Nuggets 78-73

En este caso, se jugará una prórroga en el segundo partido, ya que el resultado conjunto es un empate.

Se considerarán válidos solo los resultados publicados en el sitio web oficial para cada competición para la liquidación de apuestas.

Artículo 2

Si un partido de baloncesto se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si la competición no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las selecciones relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

1X2 Baloncesto

Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados durante el tiempo reglamentario); X (los dos equipos empatan teniendo en cuenta solo los puntos marcados durante el tiempo reglamentario); 2 (el equipo visitante gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados durante el tiempo reglamentario).

1X2 1er período
Tendrá que pronosticar el resultado del 1er período; las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 2º período
Tendrá que pronosticar el resultado del 2º período; las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 3er período
Tendrá que pronosticar el resultado del 3er período; las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 4º período
Tendrá que pronosticar el resultado del 4º período; las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 1ª mitad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad; las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 2ª mitad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad (sin incluir tiempos extra); las selecciones son 1-Equipo local, 2-Equipo visitante y X-Empate. Si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

1X2 (5.5)

Tendrá que pronosticar si el margen de victoria del equipo local o visitante será superior o inferior a 6 puntos. Las selecciones son 1-El equipo local gana de 6 o más puntos, X-Uno de los equipos gana de 5 o menos puntos y 2-El equipo visitante gana de 6 o más puntos.

Apuesta sobre el partido y Totales

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de puntos marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado (prórrogas incluidas). Las selecciones son Local/Más, Local/Menos, Visitante/Más y Visitante/Menos.

UU al descanso (2 posibilidades)
Tendrá que pronosticar qué equipo irá ganando al final de la primera mitad. En caso de empate, se anularán las apuestas.

Primera mitad/Final del partido (solo en tiempo reglamentario)
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad combinado con el resultado del partido.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido (el tiempo reglamentario) será par o impar.

Par/Impar Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados (el tiempo reglamentario) por el equipo local será par o impar.

Par/Impar Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados (el tiempo reglamentario) por el equipo visitante será par o impar.

Par/Impar 1er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 1er período será par o impar; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Par/Impar 2º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 2º período será par o impar; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Par/Impar 3er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 3er período será par o impar; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Par/Impar 4º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 4º período será par o impar; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Par/Impar 1ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 1ª mitad será par o impar; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Par/Impar 2ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 2ª mitad (sin incluir prórrogas) será par o impar; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos (Spread). 
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 1er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 1er período será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos 2º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 1º período será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos 3er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 3er período será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos 4º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 4º período será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos 1ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos 2ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 2ª mitad (sin incluir prórrogas) será superior o inferior al Spread indicado; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 1er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 1er período por el equipo indicado (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 2º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 2º período por el equipo indicado (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 3er período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 3er período por el equipo indicado (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 4º período
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el 4º período por el equipo indicado (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 1ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 1ª mitad por el equipo indicado (local o visitante) será superior o inferior al Spread indicado; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Más/Menos Local/Visitante 2ª mitad
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en la 2ª mitad por el equipo indicado (local o visitante, sin incluir prórrogas) será superior o inferior al Spread indicado; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

ASE 1er período
Tendrá que pronosticar el ganador del 1er período; si el período finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si el período no finaliza, se anulará este mercado.

ASE 2º período
Tendrá que pronosticar el ganador del 2º período; si el período finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si el período no finaliza, se anulará este mercado.

ASE 3er período
Tendrá que pronosticar el ganador del 3er período; si el período finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si el período no finaliza, se anulará este mercado.

ASE 4º período
Tendrá que pronosticar el ganador del 4º período; si el período finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si el período no finaliza, se anulará este mercado.

ASE 1ª mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 1ª mitad; si la mitad finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si la mitad no finaliza, se anulará este mercado.

ASE 2ª mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 2ª mitad (sin incluir prórrogas); si la mitad finaliza en empate, se anularán todas las apuestas para este mercado; si la mitad no finaliza, se anulará este mercado.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata.

Doble oportunidad 1er período
Tendrá que pronosticar el resultado del 1er período. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Doble oportunidad 2º período
Tendrá que pronosticar el resultado del 2º período. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Doble oportunidad 3er período
Tendrá que pronosticar el resultado del 3er período. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Doble oportunidad 4º período
Tendrá que pronosticar el resultado del 4º período. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Doble oportunidad 1ª mitad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad. Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Doble oportunidad 2ª mitad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad (sin incluir prórrogas). Hay 2 posibles resultados: 1X-El equipo local gana o empata; y X2-El equipo visitante gana o empata. Si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.

Ejemplo: Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos.

Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido;
– el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.

Hándicap (Spread) 1er período
Tendrá que pronosticar el ganador del 1er período con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread) 2º período
Tendrá que pronosticar el ganador del 2º período con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread) 3er período
Tendrá que pronosticar el ganador del 3er período con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread) 4º período
Tendrá que pronosticar el ganador del 4º período con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período; si el período no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread) 1ª mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 1ª mitad con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la mitad; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Hándicap (Spread) 2ª mitad
Tendrá que pronosticar el ganador de la 2ª mitad (sin incluir prórrogas) con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la mitad; si la mitad no finaliza, se anulará el mercado.

Mercados Primero en llegar a 1-2
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará la cantidad de puntos indicada primero. Si ninguno de los equipos logra la cantidad de puntos indicada, se anularán todas las apuestas por esta selección. Estos mercados incluyen los primeros en llegar a 5, 10, 15, 20, 30, 40 y 50 puntos.

Margen de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de puntos correcto por el que se gana el partido al final del partido(incluidas prórrogas)Margen de victoria local
Tendrá que pronosticar por qué margen de puntos ganará el equipo local el partido, incluidas las prórrogas.

Margen de victoria visitante
Tendrá que pronosticar por qué margen de puntos ganará el equipo visitante el partido, incluidas las prórrogas.

Margen 1X2
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del partido (incluidas prórrogas). Las franjas son 1-El equipo local gana de 6 o más, 2-El equipo visitante gana de 6 o más y X-Uno de los equipos gana de 0 a 5 puntos.

Margen Final del partido
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del partido para uno de los dos equipos (incluidas prórrogas). Las franjas son 1-5 puntos, 6-10 puntos, 11-15 puntos, 16-20 puntos, 21-25 puntos y 26 o más puntos.

Margen Equipo local Final del partido
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del partido para el equipo local (incluidas prórrogas). Las franjas son 1-5 puntos, 6-10 puntos, 11-15 puntos, 16-20 puntos, 21-25 puntos y 26 o más puntos.

Margen Equipo visitante Final del partido
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del partido para el equipo visitante (incluidas prórrogas). Las franjas son 1-5 puntos, 6-10 puntos, 11-15 puntos, 16-20 puntos, 21-25 puntos y 26 o más puntos.

1er punto marcado
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará la primera canasta del partido.

Último punto marcado
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará la última canasta del partido.

Prórroga (Sí/No)
Tendrá que pronosticar si se jugará prórroga o no. Hay dos selecciones de entre las que elegir: SÍ – habrá prórroga; o NO – no habrá prórroga en el partido. En caso de que el partido se suspenda o no se juegue, se anularan todas las apuestas.

Totales Puntos

Pronóstico de si la cantidad total de puntos marcados por el jugador en cuestión durante todo el partido, prórroga incluida, será superior o inferior al Spread indicado. Las apuestas serán válidas solo si el jugador en cuestión partecipará al partido.

Totales asistencias

Pronóstico de si la cantidad total de asistencias repartidas por el jugador en cuestión durante todo el partido, prórroga incluida, será superior o inferior al Spread indicado. Las apuestas serán válidas solo si el jugador en cuestión partecipará al partido.

Totales rebotes

Pronóstico de si la cantidad total de rebotes cogidos por el jugador en cuestión durante todo el partido, prórroga incluida, será superior o inferior al Spread indicado. Las apuestas serán válidas solo si el jugador en cuestión partecipará al partido.

Artículo 4
Mercado de apuestas previas de baloncesto

Ganador
Tendrá que Pronóstico del ganador del torneo o competencia indicado Según el ranking oficial o el resultado de la competencia.

Mayor anotador de puntos del torneo
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más puntos durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los puntos marcados en otras competiciones. Este mercado seguirá siendo válido si el jugador escogido juega al menos una vez durante la temporada.

UU Mayor anotador en el torneo 
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores marcará más puntos durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los puntos marcados en otras competiciones. Se anulará la apuesta si los dos jugadores marcan la misma cantidad de puntos.

UU Equipo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos equipos indicados logrará la mejor posición al final de la TEMPORADA REGULAR (sin contar los playoffs), de acuerdo con la posición en la clasificación oficial del sitio web oficial de la liga .

Mejor jugador del torneo o Competencia (MVP)
Tendrá que pronosticar qué jugador será elegido MEJOR JUGADOR (MVP) del evento. Solo se tendrán en cuenta los resultados oficiales del sitio web de la competición. Si no se anuncia a un ganador de forma oficial, se anularán todas las apuestas del mercado.

Resultado correcto de las series de playoff
Tendrá que pronosticar el resultado final de las series se partidos entre los dos equipos indicados. Si las series no finalizan antes de que se anuncie el ganador del empate, se anulará la apuesta. Si las series no finalizan, pero se anuncia un ganador, se cobrarán las apuestas por el equipo declarado como ganador.

Mejor entrenador
Tendrá que pronosticar qué entrenador será votado como mejor en el campeonato designado.
Se considerarán válidos solo los resultados publicados en el sitio web oficial de la competición para la liquidación de apuestas.

Artículo 5
Apuestas fantasy

Las apuestas fantasy están relacionadas con duelos entre dos equipos o jugadores que no juegan uno contra otro en un partido real, sino contra oponentes diferentes en dos partidos diferentes con el resultado de ambos combinado para generar el resultado de la apuesta fantasy.

A menos que se indique lo contrario, cuando una apuesta fantasy se refiera a un duelo ficticio entre equipos y al menos uno de los partidos se anule, también se anulará la apuesta fantasy resultante.

A menos que se indique lo contrario, cuando una apuesta fantasy se refiera a un duelo ficticio entre jugadores y al menos uno de los jugadores no juega el día de partido, se anulará la apuesta fantasy resultante. La apuesta fantasy seguirá siendo válida solo si los jugadores comienzan el partido desde el primer minuto.

APUESTAS ESPECIALES DE BALONCESTO

Artículo 1
Tipos de mercado

Más/Menos puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de puntos indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido.

Más/Menos asistencias
Tendrá que pronosticar si la cantidad de asistencias del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de asistencias indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido.

Más/Menos rebotes
Tendrá que pronosticar si la cantidad de asistencias del jugador designado será superior o inferior a la cantidad de rebotes indicada. Las apuestas serán válidas si el jugador designado participa en el partido.

Primero en llegar a X puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo logrará primero los puntos indicados en el partido.

 

Balonmano

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de balonmano se basa solo en el tiempo reglamentario. A menos que se indique lo contrario para ciertos mercados, las prórrogas y los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para la liquidación final.

Artículo 2
Si un partido de balonmano se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado del partido (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido en el tiempo reglamentario.

Resultado del partido (Uno contra uno)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido. Si el partido acaba en empate (incluidos TE), se anulará esta selección.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Spreads de goles (Hándicap)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-2.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana tras el tiempo reglamentario con un margen de victoria de al menos 3 goles.

Total de Spreads (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados será par o impar.

Margen de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria del equipo local o visitante.

Mitad con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué mitad se marcarán más goles.

Victoria en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Apuestas por la 1ª/2ª mitad

3 posibilidades (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la mitad indicada del partido.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado solo de la mitad indicada. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la mitad indicada. Si la mitad indicada acaba en empate, se anulará la selección.

Totales Equipo local/visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.

1ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados en la 1ª mitad será par o impar.

Artículo 4
Balonmano Apuestas previas

Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

 

Bandy

Artículo 1
Si un partido de bandy se aplaza o se suspende de forma oficial, todas apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de la medianoche siguiente al inicio original del partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de dicha franja de tiempo, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 2
El resultado de un evento de bandy se basa en el resultado al final del tiempo reglamentario. No se tendrán en cuenta los períodos de tiempo extra a menos que se especifique.

Artículo 3Tipos de mercado

1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido al final del tiempo reglamentario.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante.

 Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate al final del tiempo reglamentario, se anulará la selección.

 

Béisbol

Artículo 1
A menos que se indique lo contrario para algunas apuestas en concreto, el resultado de una apuesta en un evento de béisbol se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado más las posibles entradas adicionales.

Nota: En el béisbol japonés, el partido podrá finalizar en empate tras las entradas adicionales. En este caso, se anularán todas las apuestas para el mercado Uno contra uno. Las apuestas por los mercados Más/Menos y Hándicap se liquidarán basadas en el resultado tras las entradas adicionales.

Artículo 2
Regla de las 4,5 entradas

Si los jueces o árbitros suspenden un partido, solo se tendrá en cuenta el marcador conseguido tras 5 entradas completas, a menos que el equipo local fuera ganando tras 4,5 entradas.

Artículo 3
Si un partido de béisbol se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 12 horas siguientes al inicio oficial del partido. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las selecciones relacionadas con ese evento.

Artículo 4
Si no se especifica en la apuesta, si se juegan dos partidos entre los mismos equipos en el mismo día, solo se tendrá en cuenta el resultado del primer partido a menos que se especifique con la hora de inicio del evento.

Artículo 5
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida.

EjemploSi apuesta por «1H (4.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 5 puntos.

Si apuesta por «2H (4.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido;
– el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 4 puntos a su adversario.

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas durante el partido será superior o inferior al Spread indicado. Para los mercados que incluyen una opción de empate, se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar. El cero se tratará como número par.

Par/Impar Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el partido por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.

Más/Menos de local/visitante

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.

Entradas adicionales SÍ-NO
Tendrá que pronosticar si se jugarán o no entradas adicionales. Hay dos selecciones de entre las que elegir:

SÍ – habrá entradas adicionales.
NO – no habrá entradas adicionales en el partido.

En caso de que el partido se suspenda o no se juegue, se anularan todas las apuestas.

Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.

1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo, sin incluir entradas adicionales.

Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).

Primeros/Últimos puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el primer punto del partido.
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último punto del partido.

1-2 y Más/Menos Puntos
Tendrá que pronosticar el ganador del partido y si la cantidad total de puntos jugados será superior o inferior al Spread indicado.

Total de carreras
Tendrá que pronosticar la franja correcta de carreras de la cantidad total de carreras marcadas en el partido.  Hay 5 franjas de entre las que elegir: 1-5, 6-7, 8-9, 10-11 y 12+.

Artículo 6
Béisbol Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Los ganadores de la conferencia MLB se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

Victorias Temporada Regular
Tienes que adivinar si el número de victorias en la temporada regular del equipo será menos o más de lo establecido

Béisbol finlandés (Pesäpallo)

Artículo 1
Todas las apuestas se pagarán según los resultados tras 2 períodos de juego. Los marcadores en los períodos extra no se tendrán en cuenta a menos que se especifique lo contrario. Si un partido no se juega en la fecha programada, se anularán todas las apuestas.

Resultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

 

Boxeo

Artículo 1
El resultado de una apuesta en boxeo se basa en los primeros resultados oficiales publicados.

Artículo 2
Si un combate se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del combate. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si un combatiente se retira antes del empezar el combate, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 4
Tipos de mercado

1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del combate, independientemente de la forma de victoria (knockoutknockout técnico o victoria por puntos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer competidor gana); X (el combate acaba en empate); 2 (el segundo competidor gana).

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer competidor gana); 2 UU (el segundo competidor gana). Si el combate acaba en empate, se anulará la selección y no se incluirá en el cómputo de una posible bonificación.

Más/Menos Asaltos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de asaltos será superior o inferior al Spread indicado.  Para la resolución de liquidaciones en las que se estipule medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del correspondiente asalto definirá la mitad que determina si es superior o inferior. Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por Más/Menos Asaltos y se devolverán las cantidades apostadas.

Forma de victoria

Tendrá que pronosticar qué combatiente ganará y de qué forma.
El resultado se liquidará según el resultado oficial anunciado por el árbitro del combate.

KO – KnockoutKnockout técnico o descalificación.
DEC – Decisión por puntos o decisión técnica.
Empate – Tanto un empate tras los asaltos completados programados como un empate técnico.

Apuestas sobre asaltos
Tendrá que pronosticar en qué asalto ganará el combatiente seleccionado el combate. Para la resolución de liquidaciones de apuestas por asaltos, se tendrá en cuenta si un combatiente gana durante el asalto por KO, TKO o descalificación. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión.   Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por asaltos y se devolverán las cantidades apostadas.

Por ejemplo:
1-Rnd 1 significa que el primer combatiente gana en el asalto 1.
2-Rnd 1 significa que el segundo combatiente gana en el asalto 1.
1-Dec significa que el primer combatiente gana por decisión por puntos tanto si es por decisión técnica como si es decisión al final programado del combate.
2-Dec significa que el segundo combatiente gana por decisión por puntos tanto si es por decisión técnica como si es decisión al final programado del combate.
Empate – Cualquier empate; tanto empate técnico como empate al final programado del combate.

Multiasaltos

Tendrá que pronosticar en qué grupo de asaltos ganará el combatiente seleccionado el combate. Para la resolución de liquidaciones de apuestas por grupos de asaltos, se tendrá en cuenta si un combatiente gana durante el grupo de asaltos por KO, TKO o descalificación. En caso de una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión. Si un combatiente no consigue levantarse de su esquina al comienzo de un asalto, el combate se considerará acabado en el asalto anterior. Si, por cualquier motivo, la cantidad de asaltos en un combate cambia, se anularán las apuestas ya realizadas por asaltos y se devolverán las cantidades apostadas.

 

Carreras de caballos

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios tras la publicación de los resultados oficiales no afectarán al resultado de la apuesta.
Si una carrera se suspende oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas.
Si un caballo no puede participar en la competición por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación.

Artículo 2
Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado será el ganador de la carrera. Si el caballo seleccionado no participa en la competición, la apuesta se anulará.

Primeros puestos
Tendrá que pronosticar si el caballo seleccionado llegará primero o segundo en la carrera indicada.

Pronóstico
Tendrá que pronosticar qué dos caballos finalizarán el evento en la primera y segunda posición.

Trío
Tendrá que pronosticar qué tres caballos finalizarán el evento en la primera, segunda y tercera posición.

Uno contra uno
Tendrá que pronosticar cuál de los dos caballos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto al final de la carrera. En caso de que ambos caballos se retiren o sean descalificados, esta tipología de apuesta se anulará. Si solo uno de los caballos se retira o es descalificado, el otro caballo será considerado ganador.

 

Ciclismo

Artículo 1
El resultado de una apuesta en una competición de ciclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una carrera se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Artículo 2
Si una carrera se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si una etapa de la carrera se aplaza o se suspende, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta que la carrera se complete o se cancele. Si una carrera de un día se aplaza o se suspende, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si uno de los participantes indicados en la apuesta no participa en la competición indicada, se anularán todas las apuestas de la selección.

Artículo 4
Si uno de los participantes se retira antes del inicio de la carrera o de la primera etapa de un tour y su cuota por ganar la carrera es igual o inferior a 5.0, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por este hecho.

Artículo 5
Tipos de mercados: se podrán ofertar todos los mercados para carreras o etapas en concreto Y apuestas previas.

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la carrera o competición.

Ganador grupal
Tendrá que pronosticar cuál de los ciclistas designados incluidos en la apuesta logrará la mejor posición en el grupo. Si uno o más ciclistas del grupo se retiran antes del inicio de la carrera, se anularán todas las apuestas.

Primera y segunda posición
Tendrá que pronosticar qué dos ciclistas finalizarán el evento en la primera y segunda posición en el orden correcto.

Podio
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).

Mejores 6
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones.

Mejores 10
Tendrá que pronosticar si el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras diez posiciones.

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos ciclistas designados especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si en una etapa uno de los dos ciclistas es descalificado durante un estado avanzado de la competición que su oponente no haya llegado a lograr, el participante descalificado será considerado ganador.

– Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las etapas de la carrera, el corredor que siga en la carrera será considerado ganador.
– Si ninguno de los competidores llega a la siguiente etapa, se anulará la apuesta.
– Si ambos competidores llegan a la siguiente etapa pero no finalizan la competición, el ganador será el que haya obtenido mejores tiempos durante la etapa anterior.

Equipo del ganador
Tendrá que pronosticar el equipo del ganador (carrera o etapa). No se tendrán en cuenta los abandonos.

 

Competiciones olímpicas

Artículo 1
Para la resolución de liquidaciones, los participantes que ganen premios en la ceremonia de entrega de premios con las medallas de oro, plata y bronce se considerarán 1º, 2º y 3er clasificado respectivamente.

No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar tras la ceremonia de entrega de premios.

En caso de suspensión del evento, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el evento se cancele oficialmente.

En caso de cancelación del evento, las apuestas se pagarán solo si el organizador publica una lista del orden clasificatorio oficial (en caso de los Juegos olímpicos, la asignación de medallas y premios).

Artículo 2
Reglas del mercado:
Absolutos
En los absolutos (Ganador, Clasificado y Ganador «sin»), siempre se tendrá en cuenta el orden de llegada oficial. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar tras la publicación de los resultados oficiales. En caso de empate, se aplicará la regla del empate o dead-heat (ex aequo).

En caso de que se oferte una apuesta por un no participante de la competición, se devolverán todas las apuestas por este.

Uno contra uno
Las apuestas serán válidas si ambos participantes participan en la competición.

En caso de que uno de los participantes no participe en la competición, el uno contra uno se anulará y se devolverá la apuesta.

Solo se tendrán en cuenta los resultados oficiales a efectos de desembolsos. En caso de empate, se devolverán las apuestas (apuesta sin empate).

MEDALLAS GANADAS (Apuestas especiales Juegos olímpicos de 2012)
A efectos de apuestas, solo se tendrán en cuenta los resultados de la clasificación oficial en el momento de la ceremonia de clausura. No se tendrán en cuenta las descalificaciones posteriores y apelaciones.

UU/1X2 Medallas
Este mercado se refiere al pronóstico del participante que obtendrá la mejor posición en la clasificación. En caso de empate en medallas de oro, el ganador será el que haya ganado más medallas de plata. En caso de continuar el empate, el ganador será el que haya ganado más medallas de bronce.

Más/Menos Medallas (Oro)
Este mercado se refiere al pronóstico del participante que obtendrá la mayor o menor cantidad de medallas (de oro) comparadas con el total indicado.

 

Críquet

Artículo 1
Todas las apuestas sobre el partido se liquidarán de acuerdo con las normas de la competición.

En los partidos con condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. Estos incluyen los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD).

Si un partido se cancela antes de que se haya realizado una jugada y no se retoma dentro de las 24 horas de la hora original de su inicio, se anularán todos los mercados.

Si el partido está empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador o si las normas de competición determinan un ganador a cara o cruz o a suerte; todos los mercados que aún no se hayan decidido se anularán.

En caso de que no se complete una tanda de lanzamientos, se anularán todos los mercados que aún no se hayan decidido sobre esa tanda de lanzamientos en concreto a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural; es decir, declaración, todo el equipo eliminado, etc. Ningún mercado se considerará «super over» a menos que se especifique.
Las apuestas seguirán siendo válidas si se lanza al menos una bola.

Artículo 2
Interrupción/Aplazamiento
Todas las apuestas sobre el partido se liquidarán de acuerdo con las normas de la competición. En los partidos con condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.
En caso de interrupción de un partido debido a factores externos, se anularán las apuestas que queden por decidirse a menos que se determine un equipo ganador de acuerdo con las normas oficiales del torneo.

Artículo 3Partidos no celebrados en el lugar designado
Si cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas (si el equipo local sigue siendo local). En caso de una reorganización en la que se inviertan a los equipos local y visitante, se anularán todas las apuestas relacionadas con el encuentro original. Si un equipo sustituye a los programados inicialmente, se anularán todas las apuestas.

Artículo 4
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Totales
Tendrá que pronosticar cuántas carreras marcarán ambos equipos en el partido.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en el partido será par o impar.

Total de carrera en la primera tanda de lanzamientos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en la primera tanda de lanzamientos será superior o inferior al Spread indicado.

Carreras en la primera tanda de lanzamientos Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas en la primera tanda de lanzamientos de las entradas será par o impar. El cero se tratará como número par.

Totales Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de carreras marcadas por el equipo local o visitante en sus respectivas entradas será superior o inferior al Spread indicado.

Diferentes tipos de partidos de críquet

-Partidos de un día/Partidos a 20: partidos jugados en un día con una cantidad concreta de tanda de lanzamientos
-Partidos test first-class: partidos que se juegan durante varios días hasta que se determine un resultado
-Partidos del campeonato del condado: partidos que se juegan durante varios días hasta que se determine un resultado

Artículo 5
Mercado de apuestas previas de críquet

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo indicado de acuerdo con la clasificación oficial de la competición.

Mayor anotador de carreras del torneo
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más carreras durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta las carreras marcadas en otras competiciones. Este mercado seguirá siendo válido si el jugador escogido juega al menos una vez durante la temporada.

Mayor eliminador del torneo
Tendrá que pronosticar qué lanzador eliminará más wickets durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los wickets eliminados en otras competiciones. Este mercado seguirá siendo válido si el lanzador escogido juega al menos una vez durante la temporada.

 

Dardos

Artículo 1
Cuando un partido de dardos se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 2
Si un jugador se retira antes de empezar el partido, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 3
Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del primer partido de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana); 2 UU (el segundo jugador gana).
Si el partido acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.

1X2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer jugador gana); X (el partido acaba en empate); 2 (el segundo jugador gana).

Más 180
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más 180 en todo el partido. Se anulará la selección si ambos jugadores marcan la misma cantidad de 180.

Totales de 180
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de 180 marcados en el partido por ambos jugadores será superior o inferior al Spread indicado.

Primer 180
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará el primer 180 en el partido. Si no se marca ningún 180 en el partido, se anulará la selección.

1er juego – Ganador
Tendrá que pronosticar qué jugador ganará el primer juego del partido.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado exacto correcto en el partido. Este podrá aplicarse tanto a la cantidad de sets como de juegos, dependiendo de las exigencias del torneo.

Artículo 5
Dardos Apuestas previas

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Más 180 en el torneo
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más 180 en todo el torneo. Si uno o más jugadores logran más 180 en el torneo, se aplicará la regla del empate o dead heat.

 

Deportes de invierno

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de esquí (esquí alpino, esquí nórdico o salto de esquí) se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición y al menos uno de ellos tiene cuotas por ganar iguales o inferiores a 5.0, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por este hecho.

Artículo 2
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro a medianoche siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si las condiciones reales de la competición son diferentes a las publicadas originalmente por el comité organizativo, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas.

Artículo 4
Si uno o más participantes se retiran antes del inicio de la competición, se anularán todas las tipologías de apuestas afectadas por su actuación.

Artículo 5
Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Primera y segunda posición.
Tendrá que pronosticar qué dos competidores finalizarán el evento en la primera y segunda posición en el orden correcto.

Podio
Tendrá que pronosticar si el competidor seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).

UU
Tendrá que pronosticar cuál de los dos competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si ambos competidores no finalizan la competición, el ganador será el que haya obtenido mejores tiempos durante la etapa anterior. En caso de competiciones que consistan en dos recorridos, si ambos competidores abandonan en el primer recorrido, se anulará la apuesta. Si, durante una competición que conste de un solo recorrido, uno de los dos competidores se retira antes del inicio de la competición, el atleta que finalice la competición se considerará como ganador.

Grupo de ganadores
Tendrá que pronosticar cuál de los competidores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en el evento. Si ninguno de los competidores finaliza la competición, el ganador será el que haya obtenido mejores tiempos durante la etapa anterior.  En caso de competiciones que consistan en dos recorridos, si ambos competidores abandonan en el primer recorrido, se anulará la apuesta.

Artículo 6
A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los tiempos y puestos del podio oficiales. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori. Si el evento comienza pero no finaliza (si no hay una proclamación de un ganador), se anularán y devolverán todas las apuestas.

Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

 

Deportes de motor

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de motociclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por los organismos legales o disciplinarios (incluidos pero no exclusivamente la FIM) que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.

Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si se suspende una carrera por cualquier motivo antes de la finalización del 75% de la distancia programada (redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano), se anulará el evento aunque la federación considere la carrera como completada y asigne puntos a los pilotos/equipos.

Artículo 4
Al final de todas las apuestas, la clasificación final con las posiciones 1ª, 2ª y 3ª anunciadas oficialmente serán las consideradas válidas. Para las demás posiciones, la clasificación final publicada por la Federación internacional de motociclismo son las que se considerarán válidas al final de la carrera. No se tendrán en cuenta las descalificaciones y solicitudes realizadas una vez que se publiquen los resultados de la carrera.

Artículo 5
Si uno o más pilotos se retiran antes del inicio de la primera sesión de entrenamiento de la carrera y al menos uno de ellos tiene cuotas por ganar la carrera iguales o inferiores a 5, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las tipologías de apuestas afectadas por este hecho. Si un piloto no puede participar en las rondas de clasificación (o en la Superpole en Superbike), se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto. Si un piloto no puede participar en la carrera principal tras haber finalizado las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto en cuanto a la carrera principal (las apuestas para las rondas de clasificación seguirán siendo válidas). Se considerará como participante en la carrera a todo piloto que haya participado en la vuelta de calentamiento.

Artículo 6
Si un piloto no puede completar al menos una vuelta en una sesión de entrenamiento libre, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto para esa sesión.

Artículo 7
Si una decisión tomada por los responsables oficiales de la carrera/FIM tras la finalización de la sesión de entrenamiento/ronda de clasificación afecta directamente al resultado de la carrera, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por tal información.

Artículo 8
Tipos de mercado

Ganador (Carrera)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.

1º y 2º (Carrera)
Tendrá que pronosticar qué dos competidores finalizarán la carrera en la primera y segunda posición en el orden correcto.

Podio (Carrera)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado logrará el podio (primera, segunda o tercera posición).

UU (Carrera)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera. En caso de que ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará.

Ganador (Primera posición)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado logrará el mejor puesto durante la sesión de clasificación.

1º y 2º (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar qué dos pilotos finalizarán en la primera y segunda posición en el orden correcto en la sesión de clasificación.

Podio (Primeras posiciones)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado finalizará la sesión de clasificación en el primer, segundo o tercer puesto.

UU (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la sesión de clasificación.

Mejor del grupo
Tendrá que pronosticar qué piloto logrará la mejor posición del grupo seleccionado. En caso de que uno de los pilotos del grupo no participe en la carrera, se anulará la apuesta.

 

E-deportes

Artículo 1
La liquidación se basará en el resultado oficial anunciado por el organismo de control pertinente de la competición, retransmisión o API especificada.

Artículo 2
Una partida aplazada se considerará nula a menos que se juegue dentro de las 72 horas de la hora de inicio programada inicialmente. Las apuestas se anularán si el encuentro se designa incorrectamente.

Artículo 3
Tipos de mercado

Dota 2 y League of Legends

Resultado de la partida
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida. En caso de que una partida o un mapa se inicie pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que se descalifique a un jugador tras el inicio de la partida, en cuyo caso se considerará ganador al jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que obtenga la victoria según el organismo de control pertinente de la competición, retransmisión o API especificada.

Ganador del mapa
Tendrá que pronosticar el ganador del mapa designado. Si el mapa acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado final exacto del partido.

 

Formula 1

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión adoptada por la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA) que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.

Artículo 2
Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial. Si esta no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si se suspende una carrera por cualquier motivo antes de la finalización del 75 % de la distancia programada (redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano), se anulará el evento aunque la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA) considere la carrera como completada y asigne puntos a los pilotos/equipos.

Artículo 4 
SI uno o más pilotos se retiran antes del inicio de la primera sesión de entrenamiento de la carrera y al menos uno de ellos tiene cuotas por ganar la carrera iguales o inferiores a 5, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las tipologías de apuestas afectadas por este hecho. Si un piloto no puede participar en las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto. Si un piloto no puede participar en la carrera principal tras haber finalizado las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto en cuanto a la carrera principal (las apuestas para las rondas de clasificación seguirán siendo válidas). Se considerará como participante en la carrera a todo piloto que haya participado en la vuelta de calentamiento si esta (la vuelta de calentamiento) ha sido completada.

Artículo 5
Si un piloto no puede completar al menos una vuelta en una sesión de entrenamiento, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto para esa sesión.

Artículo 6
Si una decisión tomada por los responsables oficiales de la carrera (incluida pero no exclusivamente la FIA) tras la finalización de la sesión de entrenamiento/ronda de clasificación afecta directamente al resultado de la carrera, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas afectadas por tal información.

Artículo 7
Tipos de mercado

Ganador de la carrera
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.

Equipo ganador de la carrera 
Tendrá que pronosticar el equipo del piloto ganador de la carrera.

1º y 2º (Carrera)
Tendrá que pronosticar qué dos competidores finalizarán la carrera en la primera y segunda posición en el orden correcto.

Carrera 1º o 2º
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará primero o segundo al final de la carrera.

Podio de carrera
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado logrará el podio en la carrera (primera, segunda o tercera posición).

Carrera Top 6
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones. Para que se considere ganador, el piloto deberá completar al menos el 90 % de las vueltas completadas por el ganador, redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano.

Carrera Top 10
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará la carrera dentro de las primeras diez posiciones. Para que se considere ganador, el piloto deberá completar al menos el 90 % de las vueltas completadas por el ganador, redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano.

Uno contra uno Carrera
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera. Si estos pilotos se retiran o son descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se anulará. Si uno o más pilotos enumerados en la apuesta no pueden participar en la carrera, se anulará esta tipología de apuesta.

Ganador (Primera posición)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado logrará el mejor puesto durante la sesión de clasificación.

1º y 2º (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar qué dos pilotos finalizarán en la primera y segunda posición en el orden correcto en la sesión de clasificación.

Podio (Primeras posiciones)
Su pronóstico será que el piloto seleccionado finalizará la sesión de clasificación en el primer, segundo o tercer puesto.

UU (Primeras posiciones)
Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la sesión de clasificación.

Clasificado/No clasificado
Tendrá que pronosticar si el piloto se clasificará o no según el informe publicado por la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA) tras la carrera principal. Para que se considere clasificado, el piloto deberá completar al menos el 90 % de las vueltas completadas por el ganador, redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano.

Coches clasificados
Tendrá que pronosticar cuántos coches/pilotos se clasificarán según el informe publicado por la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA) tras la carrera principal.

Finaliza con puntos (1-10)
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado obtendrá algún punto en el evento; es decir, que acabará la carrera en las primeras diez posiciones.

Sin puntos
Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado no obtendrá ningún punto en el evento; es decir, que acabará la carrera en la posición 11ª o posterior.

Vuelta más rápida
Tendrá que pronosticar qué piloto logrará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran premio.

1ª retirada
Tendrá que pronosticar qué piloto se retirará primero durante la carrera principal del Gran premio. Se considerará retirado todo piloto que haya sido descalificado o que haya tenido un accidente. Si se retiran dos o más pilotos durante la misma vuelta, se tendrán en cuenta como iguales, independientemente del orden en el que se retiraron.

Coches que no finalicen la primera vuelta.
Tendrá que pronosticar cuántos coches/pilotos no finalizarán la primera vuelta de la carrera por cualquier motivo.

Safety Car
Tendrá que pronosticar si el safety car tendrá que entrar en la pista durante la carrera.

Apuestas previas

Ganador del campeonato de constructores
Tendrá que pronosticar el ganador del campeonato de constructores. Si al menos uno de los pilotos regulares del equipo no se une a la primera sesión de clasificación de la temporada y la cuota del ganador del campeonato de constructores es igual o inferior a 5.0, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas con la cuota. Si todos los pilotos regulares se unen a la primera sesión de clasificación de la temporada, todas las apuestas relacionadas con la cuota serán válidas.

Ganador del campeonato de pilotos
Tendrá que pronosticar el ganador del actual campeonato de pilotos. Si el piloto seleccionado no se une a la primera sesión de clasificación de la temporada y la cuota del ganador del campeonato de pilotos es igual o inferior a 5.0, BetJuego se reserva el derecho de anular todas las apuestas relacionadas con la cuota. Si el piloto seleccionado se une a la primera sesión de clasificación de la temporada, todas las apuestas relacionadas con la cuota serán válidas.

Campeonato de pilotos Uno contra uno global
Tendrá que pronosticar qué piloto conseguirá la mejor posición en el actual campeonato de pilotos. Si ambos pilotos logran los mismos puntos en la temporada, el ganador se decidirá con los mismos criterios adoptados por la federación oficial (incluida pero no exclusivamente la FIA; lo que significa que solo las mejores posiciones en la temporada se tendrán en cuenta para determinar el ganador).

 

Fútbol

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de fútbol se aplace o se suspenda según la hora y día escritas en el cupón, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día del partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Esa regla no se aplica en el caso de partidos donde el cambio de fecha ocurre antes del día originalmente programado para el partido. En este caso, si se anuncia que el juego se reprogramará al menos un día antes de la fecha prevista para el partido, y el partido se juega dentro de las 96 horas siguientes a la fecha original del partido, todas las apuestas se considerarán válidas.

Ejemplo 1: el partido estaba programado para el día 14 del mes y en días anteriores se reprogramó para el día 16. La selección de apuestas seguirá siendo válida.

Ejemplo 2: el partido estaba programado para el día 14 del mes y en el mismo día se reprogramó para el día siguiente (el 15). La selección de apuestas se anulará.

Ejemplo 3: el partido estaba programado para el día 14 del mes y fue interrumpido y aplazado para el día siguiente. En este caso, la selección de apuestas se anulará.

Articulo 3
En caso de interrupciones durante la segunda mitad de un partido, todas las apuestas relacionadas con la primera mitad seguirán siendo válidas. Al contrario, se anularán y se devolverán todas apuestas relacionadas con el partido completo o exclusivamente con la segunda mitad.

Artículo 4
Se considera que un equipo ha marcado un gol incluso si un jugador del equipo contrario es el que lo marca (en propia puerta) o si este es resultado de un tiro de penalti ocurrido durante el tiempo reglamentario o en el tiempo de descuento.

Artículo 5
Si el partido tiene lugar en campo neutral, el primer equipo presentado será el equipo local y el segundo equipo presentado, el equipo visitante.

Artículo 6
En relación con los partidos amistoso; si un partido amistoso se juega en el formato tradicional (dos mitades), las apuestas se liquidarán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario sin incluir tiempos extra o tiros de penalti. Se aplicará una excepción a esta regla si las cuotas ofertadas fueran incorrectas y basadas en un período de tiempo diferente (p. ej., si las cuotas ofertadas fueran para 2 mitades de 45 minutos y solo se jugaran 2 mitades de 30 minutos). En estos casos, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.
Si un partido amistoso se juega en 3 o 4 períodos, nos reservamos el derecho de anular el partido; no obstante, se liquidará el resultado al final del tiempo reglamentario sin incluir tiempos extra o tiros de penalti solo si las cuotas ofertadas fueran correctas. Todas las apuestas por la 1ª y 2ª mitad se anularán. Como hemos indicado anteriormente, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado si las cuotas ofertadas se basan en la liquidación de un tiempo de juego de partido diferente.

De acuerdo con la duración de los Partidos de Ligas Electrónicas, el tiempo puede variar dependiendo del torneo específico ya que el formato no es el mismo que el fútbol.

Artículo 7
Tipos de mercado

1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Tipos de apuesta disponibles en este mercado:

1H (0:1): El equipo local ganará el partido con 2 o más goles de diferencia.
XH (0:1): El equipo local ganará el partido con 1 gol de diferencia.
2H (0:1): El equipo visitante ganará o empatará el partido.
1H (0:2): El equipo local ganará el partido con 3 o más goles de diferencia.
XH (0:2): El equipo local ganará el partido con 2 gol de diferencia.
2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.
1H (0:3): El equipo local ganará el partido con 4 o más goles de diferencia.
XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 gol de diferencia.
2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.
1H (1:0): El equipo local ganará o empatará el partido.
XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia.
2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia.
1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.
XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 gol de diferencia.
2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 o más goles de diferencia.
1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.
XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 gol de diferencia.
2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 4 o más goles de diferencia.

Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar dos posibilidades del resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

Consulte los siguientes ejemplos acerca de la liquidación de apuestas:

Línea de hándicap 0 goles
Si uno de los dos equipos gana por cualquier diferencia, el equipo ganador se liquidará como selección ganadora. En caso de empate, se anularán y se devolverán todas las apuestas.

Línea de hándicap 0/0.5 goles
El equipo con 0/0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Se devolverá la mitad de las apuestas de esta selección. La otra mitad de la apuesta será apuesta perdedora.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con 0/0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — La mitad de la apuesta se liquidará al precio del boleto seleccionado. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 0.5 goles
El equipo con 0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con 0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Línea de hándicap 0.5/1 goles
El equipo con 0.5/1 goles de desventaja iniciales:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — La mitad de la apuesta se liquidará al precio de la selección seleccionada. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Empata o pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con 0.5/1 goles de ventaja iniciales:

– Empata o gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Pierde exactamente por 1 gol — Se devuelve al cliente la mitad de la apuesta. La otra mitad será apuesta perdedora.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 1 gol
El equipo con desventaja inicial:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente.

– Empata o pierde — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con ventaja inicial:

– Gana por cualquier resultado o empata — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Pierde exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

1M/FP Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la 1ª mitad del partido junto con el resultado correcto del partido completo.
Ejemplo:
El resultado al final de la 1M es 0-0El resultado al FP es 2-0La selección ganadora para este ejemplo sería 0-0/2-0

Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

 Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.

Mitad con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se marcarán más puntos.

Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero durante el partido.

Último equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último en el partido.

Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante todo el partido.

Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante el partido basándose en la gama ofertada por BetJuego. Existen varias opciones entre 1 y 6 goles, y una selección para 7 o más. En caso de que no se marque ningún gol, todas las apuestas se considerarán perdedoras.

Resultado correcto Multigoles
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del partido.
Ejemplo:
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 0-0/1-1/0-1/1-0;
si el partido finaliza con alguno de estos resultados de su selección, su apuesta será ganadora.

1X2 – Primeros 5 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros cinco (5) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 4:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 5 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

1X2 – Primeros 10 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros diez (10) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 9:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 10 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

1X2 – Primeros 15 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros quince (15) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 14:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 15 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

1X2 – Primeros 20 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros veinte (20) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 19:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 20 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

1X2 – Primeros 30 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros treinta (30) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 29:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 30 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

1X2 – Primeros 60 minutos
Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros sesenta (60) minutos del partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana). Los eventos deberán ocurrir entre los minutos 0:00 y 59:59 para que se consideren que ocurrieron en los primeros 60 minutos. Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos y los informes de los proveedores oficiales para determinar el resultado correcto.

Gol 5 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 5 minutos del partido. (0:00 – 4:59)

Gol 10 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 10 minutos del partido. (0:00 – 9:59)

Gol 15 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 15 minutos del partido. (0:00 – 14:59)

Gol 20 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 20 minutos del partido. (0:00 – 19:59)

Gol 30 minutos
Tendrá que pronosticar si se marcará un gol en los primeros 30 minutos del partido. (0:00 – 29:59)

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

1ª mitad 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad. Los goles marcados en la 2a mitad del partido no se tendrán en cuenta.

1ª mitad Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1a mitad del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

1ª mitad Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad del partido. Si la primera mitad acaba en empate, se anulará la selección.

1ª mitad Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la primera mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la primera mitad.

 1ª mitad Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.

 1ª mitad Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante la primera mitad basándose en la gama ofertada por BetJuego. Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol o se marquen 4 o más goles, todas las apuestas se considerarán perdedoras.

1ª mitad Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

1ª mitad Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la primera mitad del partido.

1ª mitad Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante la primera mitad del partido.

1ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la primera mitad será par o impar. El resultado 0-0 al descanso se tratará como número par.

2ª mitad 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad. Los goles marcados en la 1a mitad del partido no se tendrán en cuenta.

2ª mitad Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2a mitad del partido. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

2ª mitad Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la segunda mitad del partido. Si la segunda mitad acaba en empate, se anulará la selección.

2ª mitad Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la segunda mitad.

 2ª mitad Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.

2ª mitad Multigoles
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados durante la 2ª mitad basándose en la gama ofertada por BetJuego. Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol o se marquen 4 o más goles, todas las apuestas se considerarán perdedoras.

2ª mitad Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

2ª mitad Total de goles
Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará únicamente durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

2ª mitad Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la segunda mitad será par o impar. El resultado 0-0 durante la segunda mitad se tratará como número par.

Victoria local/visitante en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Victoria local/visitante en una o ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará una o ambas mitades del partido.

Equipo local/visitante marcará en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado marcará en ambas mitades del partido.

Equipo local/visitante marcará
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará al menos un gol durante el partido.

No apostar por el local
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo local gana el partido, se anulará la apuesta.

No apostar por el visitante
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, se anulará la apuesta.

Multigoles Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles marcados por el equipo local o el equipo visitante durante el partido basándose en la gama ofertada por BetJuego. Existen varias opciones entre 1 y 3 goles. En caso de que no se marque ningún gol, todas las apuestas se considerarán perdedoras.

Total de goles Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante durante todo el partido.

Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.

Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.

1ª mitad Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo local durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.

1ª mitad Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo visitante durante la 1ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.

2ª mitad Equipo local Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo local durante la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.

2ª mitad Equipo visitante Goles Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados solo por el equipo visitante durante la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado.

Mitad con mayor puntuación Local/Visitante
Tendrá que pronosticar en qué mitad el equipo local o visitante marcará más goles durante el partido.

Equipo local Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo local durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Equipo visitante Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el equipo visitante durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

1X2 + Más/Menos
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de goles marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado).
1 y Menos (el equipo local gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado).
X y Más (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es superior al Spread indicado).
X y Menos (el partido acaba en empate y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado).
2 y Más (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es superior al Spread indicado).
2 y Menos (el equipo visitante gana y el total de goles del partido es inferior al Spread indicado).

1ª mitad 1X2 + Más/Menos
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado al final de la primera mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana la primera mitad y el total de goles es superior al Spread indicado).
1 y Menos (el equipo local gana la primera mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).
X y Más (la primera mitad acaba en empate y el total de goles es superior al Spread indicado).
X y Menos (la primera mitad acaba en empate y el total de goles es inferior al Spread indicado).
2 y Más (el equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es superior al Spread indicado).
2 y Menos (el equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).

2ª mitad 1X2 + Más/Menos
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de la 2ª mitad del partido y si la cantidad total de goles marcados en la 2ª mitad será superior o inferior al Spread indicado. Hay 6 resultados posibles:
1 y Más (el equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es superior al Spread indicado).
1 y Menos (el equipo local gana la segunda mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).
X y Más (la segunda mitad acaba en empate y el total de goles es superior al Spread indicado).
X y Menos (la segunda mitad acaba en empate y el total de goles es inferior al Spread indicado).
2 y Más (el equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es superior al Spread indicado).
2 y Menos (el equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es inferior al Spread indicado).

1X2 + Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y el resultado del mercado Ambos equipos marcarán. Hay 6 opciones posibles:
1 y GG = El equipo local ganará y ambos equipos marcarán;
X y GG = Los equipos empatarán y ambos equipos marcarán;
2 y GG = El equipo visitante ganará y ambos equipos marcarán;
1 y NG = El equipo local ganará y al menos un equipo no marcará;
X y NG = Los equipo empatarán y al menos un equipo no marcará;
2 y NG = El equipo visitante ganará y al menos un equipo no marcará.

Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.

Victoria local a cero.
Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).

Victoria visitante a cero.
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante ganará sin recibir ningún gol) y No (cualquier otro resultado).

Transcurso del partido
Tendrá que pronosticar la combinación de si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el primer gol del partido. La apuesta ofrece siete posibles resultados:
1 – 1er gol y Local
1 – 1er gol y Empate
1 – 1er gol y Visitante
2 – 1er gol y Local
2 – 1er gol y Empate
2 – 1er gol y Visitante
Ningún gol (0-0)

GG + Ma/Me
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán y si la cantidad de goles marcados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Hay cuatro resultados posibles:
GG y Menos = Ambos equipos marcarán y el total de goles es inferior al Spread indicado
GG y Más = Ambos equipos marcarán y el total de goles es superior al Spread indicado
NG y Menos = Uno o ninguno de los equipos marcará y el total de goles es inferior al Spread indicado
NG y Más = Uno o ninguno de los equipos marcará y el total de goles es superior al Spread indicado

DO y Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.

DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán en el partido o no.

DO y 1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y el resultado de la 1ª mitad del partido junto con el resultado del partido completo.

Mezcla de posibilidades y Total de goles
Tendrá que pronosticar el resultado ganador del partido o si la cantidad total de goles será superior o inferior a la cantidad indicada. Solo puede darse uno de los resultados para que la apuesta sea ganadora.
Apuesta con seis resultados (1 o Ma, X o Ma, 2 o Ma, 1 o Me, X o Me, 2 o Me).

Mezcla de posibilidades
Tendrá que pronosticar el resultado ganador del partido O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcará en el partido. Solo puede darse una de los pronósticos para que la apuesta sea ganadora. Opciones posibles:
1 o GG = El equipo local gana o ambos equipos marcarán en el partido
X o GG = El partido acaba en empate o ambos equipos marcarán en el partido
2 o GG = El equipo visitante gana o ambos equipos marcarán en el partido
1 o NG = El equipo local gana o uno o ningún equipo marcará en el partido
X o NG = El partido acaba en empate o uno o ningún equipo marcará en el partido
2 o NG = El equipo visitante gana o uno o ningún equipo marcará en el partido

1M DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no solo en la 1ª mitad.

1M 1X2 y Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la 1ª mitad.

2M DO y GG/NG
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no solo en la segunda mitad.

2M 1X2 y Gol/Sin goles
Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad del partido y si ambos equipos marcarán o no solo en la segunda mitad.

1M DO y Más/Menos
Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.

2M DO y Más/Menos
Tendrá que pronosticar el resultado de la 2ª mitad con tres posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.

Total 1M/2M
Apueste por la cantidad de goles que se marcarán tanto en la primera como en la segunda mitad. Los posibles resultados son los siguientes:

1+ y 1+ S = Uno o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente
2+ y 2+ S = Dos o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente
3+ y 3+ S = Tres o más goles se marcarán en ambas mitades independientemente
1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente
1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente
1+ y 1+ N = Uno o más goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente
1- y 1- S = Uno o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente
2- y 2- S = Dos o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente
3- y 3- S = Tres o menos goles se marcarán en ambas mitades independientemente
1- y 1- N = Uno o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente
2- y 2- N = Dos o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente
3- y 3- N = Tres o menos goles NO se marcarán en ambas mitades independientemente

Se ofertan también otras variantes. Un símbolo negativo se refiere a la cantidad de goles indicados o menos, mientras que un signo positivo se refiere a la cantidad de goles indicados o más. S indica que pronostica que se marcará la cantidad de goles seleccionados, mientras que N pronostica que NO se marcará la cantidad de goles seleccionados. Ej:

3+ y 1+ S = Su pronóstico es que habrá tres o más goles en la primera mitad y 1 o más goles en la segunda mitad
3- y 2- N = Su pronóstico es que no habrá tres o menos goles en la primera mitad ni 2 o menos goles en la segunda mitad

GG y NG 1M/2M
Tendrá que pronosticar la combinación correcta de si ambos equipos marcarán en la primera y la segunda mitad. Podrá escoger entre Sí y No.

GGGG S = Ganará si ambos equipos marcan en ambas mitades del partido
GGGG N = Ganará si ningún equipo marca en ambas mitades del partido
GGNG S = Ganará si ambos equipos marcan en la 1ª mitad y solo uno o ningún equipo marca en la 2ª mitad
GGNG N = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1ª mitad O BIEN ambos equipos marcan en la 2ª mitad
NGGG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1ª mitad y ambos equipos marcan en la 2ª mitad
NGGG N = Ganará si solo uno o ambos equipos marcan en la 1ª mitad O BIEN ningún equipo marca en la 2ª mitad
NGNG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en ambas mitades
NGNG N = Ganará si ambos equipos marcan en la 1ª mitad o si ambos equipos marcan en la 2ª mitad

Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante todo el partido.

1M Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la primera mitad del partido.

 2M Portería a cero Local/Visitante
Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Penaltis en el partido
Tendrá que pronosticar si se lanzará un penalti en el partido. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Penalti marcado/fallado
Tendrá que pronosticar si se marcará o se fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Penalti marcado/fallado Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará o fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Momento de la primera sustitución 
Tendrá que pronosticar cuándo será la primera sustitución del partido. Hay cuatro resultados posibles: Durante la primera mitad, durante la segunda mitad, durante el descanso (hasta que se inicie la segunda mitad) y sin sustituciones.

Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución.

El resultado de la apuesta se basa en el resultado al final del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Sustitución en la primera mitad.
Tendrá que pronosticar si habrá al menos una sustitución en la primera mitad. Hay dos resultados posibles: SÍ (al menos una sustitución); NO (sin sustituciones en la primera mitad).
Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución.

Sustitución en la segunda mitad.
Tendrá que pronosticar si habrá al menos una sustitución en la segunda mitad. Hay dos resultados posibles: SÍ (al menos una sustitución); NO (sin sustituciones en la segunda mitad).
Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto de la sustitución.

Momento del primer gol.
Tendrá que pronosticar en qué minuto se marcará el primer gol del partido. Un gol marcado en el minuto 10 y un segundo pertenecerá al minuto 11. Un gol marcado en el minuto 20 y un segundo pertenecerá al minuto 21 y así, sucesivamente.

Minuto del primer penalti
Apueste por si el primer penalti del partido se lanzará durante el período de tiempo seleccionado.

Faltas Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de faltas cometidas en el partido será superior o inferior Spread ofertado. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 Faltas
Tendrá que pronosticar qué equipo cometerá más faltas en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Faltas Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de faltas cometidas en el partido será par o impar. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Fueras de juego Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de fueras de juego cometidas en el partido será superior o inferior Spread ofertado. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Fueras de juego 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo cometerá más fueras de juego en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Fueras de juego Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de fueras de juego cometidas en el partido será par o impar. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Tiros Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tiros realizados en el partido será superior o inferior Spread ofertado. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Tiros 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más tiros en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Tiros Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tiros realizados en el partido será par o impar. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Mayor posesión
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado tendrá mayor posesión del balón que su adversario.

Clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado se clasificará para la siguiente fase del torneo.

Forma de victoria
Tendrá que pronosticar la forma de victoria del equipo local o visitante. Hay seis (6) posibles resultados ofertados:
– El equipo local gana en el tiempo reglamentario.
– El equipo visitante gana en el tiempo reglamentario.
– El equipo local gana en el tiempo extra.
– El equipo visitante gana en el tiempo extra.
– El equipo local gana tras los tiros de penalti.
– El equipo visitante gana tras los tiros de penalti.

Se Deciderá en Penaltis
Tendrá que pronosticar si el partido se decidirá con tiros de penalti

Prórroga Sí/No
Tendrá que pronosticar si el partido irá a la prórroga.

Gol en tiempo de descuento
Tendrá que pronosticar si se marcará o no algún gol en el tiempo de descuento. (Sin incluir el tiempo extra).

1a Mitad – Número exacto de goles
Pronóstico del número de goles que se anotarán durante la primera mitad del partido.

2a Mitad – Número exacto de goles
Pronóstico del número de goles que se que se anotarán durante la segunda mitad del partido sin tener en cuenta los goles marcados durante la primera mitad.

1M 1X2/FP Doble oportunidad
Pronóstico del resultado de la primera mitad y del final del partido, este último con 3 posibles doble oportunidades (1X, 12, X2).

1M DO/FP 1X2
Pronóstico del resultado de la primera mitad con 3 posibles doble oportunidades (1X, 12, X2) y del final del partido.

1a Mitad – Matchbet + Totales
Pronóstico del resultado al descanso y de si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.

1a Mitad 1X2 o Totales
Pronóstico del resultado al descanso o de si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.

2a Mitad 1X2 o Totales
Pronóstico del resultado de la segunda mitad o de si la cantidad total de goles marcados durante esta mitad del partido será superior o inferior al Spread indicado.

1X2 & Par/Impar
Pronóstico del resultado final del partido y  de si la cantidad de goles marcados será par o impar.

1M/FP & Totales
Pronóstico de la combinación del resultado al descanso/final del partido y de si la cantidad de goles marcados será superior o inferior al Spread indicado.

1M/FP & Totales 1a Mitad
Pronóstico de la combinación del resultado al descanso/final del partido y de si la cantidad de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.

1X2 y Multigoles

Pronóstico del resultado final del partido y del número de goles marcados eligiendo entre las propuestas ofrecidas.

Doble oportunidad y Multigoles

Pronóstico de dos de los tres posibles resultados del partido completo y del número de goles marcados eligiendo entre las propuestas ofrecidas.

Ambos equipos marcarán 2+

Pronóstico de si los dos equipos marcarán al menos dos goles cada uno durante todo el partido. La apuesta ofrece dos posibles resultados:

Sí: ambos equipos marcarán al menos dos goles durante todo el partido

No: uno o ninguno de los dos equipos marcarán al menos dos goles durante todo el partido

Selección Ganadora: Sí

Selección Ganadora: No

Primer Equipo que marca en extra time 

Tienes que adivinar cual equipo marcará el primer gol en tiempo extra. Si el partido termina en tiempo regular la apuesta será anulada

Se clasifica en prórroga
Tienes que adivinar cual equipo se clasificará durante la prórroga. Si se trata de una final de cualquier torneo, tienes que pronosticar cual equipo levantará el trofeo después de la prórroga.

Se clasifica en los penaltis
Tienes que adivinar cual equipo se clasificará durante los penaltis. Si se trata de una final de cualquier torneo, tienes que pronosticar cual equipo levantará el trofeo después de los penaltis.

1X2 Solo en la prórroga
Pronóstico del resultado solo de la prórroga. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local gana la prórroga); X (los equipos empatan la prórroga); 2 (el equipo visitante gana la prórroga). Si el partido termina antes de la prorroga, la apuesta será anulada

Más/Menos Solo en la Prórroga
Tienes que adivinar si el total de goles marcados en tiempo extra será menos o más de lo indicado. Si el partido termina antes del tiempo extra la apuesta será anulada.

APUESTAS SOBRE CÓRNERES
Normas generales
Solo se tendrán en cuenta los córneres realizados para el recuento total final. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.

Córner 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido realizará más córneres. Los córneres que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta. El handicap sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Hándicap de córneres
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en el partido teniendo en cuenta el Spread ofrecido.

Córner 10 minutos
Tendrá que pronosticar si habrá algún córner por parte de uno de los equipos en los primeros 10 minutos del partido.
Sí = Habrá algún córner entre los minutos 00:00 y 09:59 del reloj de partido.
No = No habrá ningún córner entre los minutos 00:00 y 09:59 del reloj de partido.

Total de córneres
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Total de córneres Equipo local
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido por el equipo local será superior o inferior al Spread indicado.

Total de córneres Equipo visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido por el equipo visitante será superior o inferior al Spread indicado.

1er córner
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el primer córner del partido.

Cantidad de córneres
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de córneres que habrá en el partido.

Par/Impar Córneres
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido será par o impar. Si no se realiza ningún córner en el partido, se considerará una cantidad par de córneres.

Córner 1M 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la primera mitad (1X2).

Córner 2M 1X2
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la segunda mitad (1X2).

Córner 1M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres realizados durante la primera mitad del partido será superior o inferior al total de Spread (Más/Menos).

Córner 2M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de córneres en la segunda mitad del partido será superior o inferior al total de Spread (Más/Menos).

Córner 1M/FP
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará más córneres en la primera mitad junto con qué equipo habrá realizado más córneres al finalizar el partido.
Estas son las selecciones posibles:

1/1 – 1/X – 1/2  –  X/1  –  X/X  –  X/2 –  2/1  –  2/X  –  2/2

Ejemplo
1/1: El equipo local realiza más córneres en la primera mitad y también al finalizar el partido.

2/X: El equipo visitante realiza más córneres en la primera mitad, pero ambos equipos realizan la misma cantidad de córneres al finalizar el partido.

Córner 1M/2M Ma/Me
Tendrá que pronosticar la cantidad de córneres que habrá en la primera mitad y en la segunda mitad, de acuerdo con el Spread indicado (no es un número concreto).

Ejemplos de Spreads:

3- / 4-    3- / 5+     4+ / 4-    4+ / 5+    3- / 5-

3- / 4- :  3- (menos de 3.5) en la primera mitad y 4- (menos de 4.5) en la segunda mitad.

4+ / 5+:  4+ (más de 3.5) en la primera mitad y 5+ (más de 4.5) en la segunda mitad.

Mitad con más córneres
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se realizarán más córneres.

Ejemplo
1M – Más córneres en la 1ª mitad.
X – La misma cantidad de córneres en ambas mitades.
2ª – Más córneres en la 2ª mitad.

Apuestas sobre tarjetas
Normas generales
Los resultados de apuestas sobre tarjetas se definirán en base a las tarjetas recibidas durante el tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario. Las tarjetas recibidas durante el descanso o después del pitido final del partido no se tendrán en cuenta. No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas por individuos no incluidos entre los jugadores del campo de juego (entrenadores, jugadores del banquillo o jugadores ya sustituidos).

Una tarjeta amarilla tiene un valor de 1 punto, mientras que una tarjeta roja, de 2 puntos. Cuando un jugador sea expulsado por haber recibido dos tarjetas amarillas, se tendrá en cuenta un máximo de 3 puntos (tarjeta amarilla + tarjeta roja).

Tarjeta roja
Tendrá que pronosticar si uno o más jugadores serán expulsados en el partido.

1X2 Tarjetas.
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local recibirá más tarjetas); X (los dos equipos recibirán la misma cantidad de tarjetas); 2 (el equipo visitante recibirá más tarjetas).

Primera/Última tarjeta.
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la primera/última tarjeta del partido. La apuesta ofrece tres posibles resultados: local, visitante, ninguno (la selección ganadora en caso de que no se reciba ninguna tarjeta). En caso de que ambos equipos reciban una tarjeta al mismo tiempo, ambos jugadores se considerarán ganadores.

1M 1X2 Tarjetas.
Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá más tarjetas durante la 1ª mitad. La apuesta ofrece tres posibles resultados: 1 (el equipo local recibirá más tarjetas); X (los dos equipos recibirán la misma cantidad de tarjetas); 2 (el equipo visitante recibirá más tarjetas).

Par/Impar Tarjetas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas en el partido será par o impar.

Más/Menos Tarjetas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Cantidad de tarjetas Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de amonestaciones recibidas por el equipo local o el equipo visitante en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Cantidad de tarjetas Local/Visitante
Tendrá que pronosticar la cantidad total exacta de amonestaciones recibidas por el equipo local o el equipo visitante en el partido.

Tarjetas exactas
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de tarjetas recibidas durante el partido.

1ª mitad Tarjetas exactas
Tendrá que pronosticar la cantidad total de tarjetas recibidas solo durante la primera mitad.

Tarjeta 1M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.

Tarjeta 2M Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado.

Mitad con más tarjetas
Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se recibirán más tarjetas.

Ejemplo
1M – Más tarjetas en la 1ª mitad.
X – La misma cantidad de tarjetas en ambas mitades.
2ª – Más tarjetas en la 2ª mitad.

 

Hándicap asiático Tarjetas amarillas
Tendrá que pronosticar el resultado final de dos posibilidades del partido al respecto de las tarjetas amarillas, teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

1ª mitad – Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS en la primera mitad. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

 2ª mitad – Tarjetas ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de las TARJETAS en la segunda mitad. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

Doble oportunidad Tarjetas (DO tarjetas)
Tendrá que pronosticar el resultado de las tarjetas en el partido, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 3 posibles resultados: 1X-Victoria local o empate; X2-Victoria visitante o empate; Victoria local o visitante

Último córner
Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el último córner del partido.

Córneres 1M –   (añadido)
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de córneres realizados durante el partido.

Córneres – Hándicap
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en el partido teniendo en cuenta el Spread ofrecido.

1a mitad – 1X2 Hándicap de córneres
Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en la primera mitad teniendo en cuenta el Spread de hándicap ofrecido.

2a mitad – 1X2 Hándicap de córneres

Tendrá que pronosticar el equipo que realice más córneres en la secunda mitad teniendo en cuenta el Spread de hándicap ofrecido.

Primer equipo en llegar a X córneres
Tendrá que pronosticar qué equipo alcanzará la cantidad de córneres establecida primero durante el partido.

Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

1a mitad – Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

2a mitad – Córneres ASE
Tendrá que pronosticar el resultado de los córneres, excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE-El equipo local gana y 2ASE-El equipo visitante gana. En caso de empate, se anulará el mercado.

1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final de los córneres y si la cantidad total de córneres realizados en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

1a mitad- 1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de los córneres en la primera mitad y si la cantidad total de córneres realizados en la primera mitad será superior o inferior al Spread indicado.

2mitad- 1X2 Córneres y Ma/Me Córneres
Tendrá que pronosticar la combinación del resultado de los córneres en la segunda mitad y si la cantidad total de córneres realizados en la segunda mitad será superior o inferior al Spread indicado. 

1M/FP y Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado del partido completo y si el resultado del partido será superior o inferior al Spread indicado.

GG/NG y Par/Impar

Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido O BIEN solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido y si el partido acabará en resultado par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

1X2 y Par/Impar
Tendrá que pronosticar el resultado del partido y si el partido acabará en resultado par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Penaltis Local/Visitante en el partido
Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante lanzará algún penalti en el partido. El penalti deberá lanzarse para tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

2mitad– 1X2 o Ma/Me
Tendrá que pronosticar el resultado ganador de la 2ª mitad o si la cantidad de goles en la 2ª mitad será superior o inferior a la cantidad indicada. Solo puede darse uno de los resultados para que la apuesta sea ganadora. (comprobar el sitio web)

GOLEADORES

Artículo 1

La opción «Cualquier jugador» se refiere a cualquier jugador del equipo que sea una selección válida para los mercados establecidos.

Por ejemplo, «Cualquier jugador de Colombia».

Si se oferta esta selección para un goleador en cualquier momento y Colombia marca al menos un gol en el tiempo reglamentario, la opción «En cualquier momento» será considerada ganadora.

Además, si se oferta esta selección para «Primer goleador» y cualquier jugador de Colombia marca el primer gol del partido, esta selección se considerará ganadora en este mercado.

Artículo 2

Tipos de mercado

En cualquier momento Sí/No

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido o se anulará la apuesta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

Primer goleador

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el primer gol del partido. Si el jugador está en el campo en cualquier momento antes del primer gol, la apuesta será válida. Si el jugador seleccionado entra en juego después de que se haya marcado el primer gol, la apuesta se anulará. Si el jugador seleccionado no marca el primer gol y es sustituido, la apuesta será perdedora. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

2 o más

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

3 o más

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos tres goles, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

Último goleador

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el último gol del partido. Si el jugador seleccionado no se incluye en el equipo, se anulará la apuesta. Si el jugador seleccionado no marca ningún gol durante el partido, la apuesta será perdedora incluso si el jugador fue sustituido por otro antes de que se marcara el último gol. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

En cualquier momento 1ª mitad Sí/No

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante la primera mitad. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la apuesta. Si el jugador comienza el partido y no marca ningún gol, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

En cualquier momento 2ª mitad Sí/No

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante la segunda mitad. Si el jugador seleccionado no está en el campo al comienzo de la segunda mitad, se anulará la apuesta. Si el jugador comienza la segunda mitad y no marca ningún gol, la apuesta será perdedora independientemente del resultado final del partido. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

1X2 + Goleador en cualquier momento

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si un jugador marcará en cualquier momento en el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido; de lo contrario, se anulará la apuesta. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

Resultado correcto + Goleador en cualquier momento

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado exacto al final del partido y si un jugador marcará en cualquier momento en el partido. El jugador seleccionado deberá comenzar el partido; de lo contrario, se anulará la apuesta. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

Goleador en cualquier momento Minutos

Tendrá que pronosticar el intervalo de minutos en el que el jugador seleccionado marcará un gol.

  1. ej., si su apuesta es 0-15 min y el jugador seleccionado marca entre el minuto 0:00 y el 14:59, su apuesta será ganadora.

Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la selección. Solo se tendrán en cuenta los 90 minutos; el tiempo extra no se tendrá en cuenta. Los goles posteriores concedidos a un jugador diferente tras la finalización del partido no se tendrán en cuenta a efectos de liquidaciones.

Goleador marca/no marca
Hay dos resultados posibles:
-Marca Sí: Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante el partido.
-Marca No: Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado no marcará ningún gol durante el partido.
En ambos casos, la apuesta será válida si el jugador seleccionado es titular.

Marca y GG/NG
Tendrá que pronosticar si el jugador marca al menos un gol en el partido y si ambos equipos marcarán o no en el partido. Hay dos selecciones posibles: Sí + GG y Sí + NG

Ejemplo
Sí + GG – El jugador seleccionado marca y ambos equipos marcan en el partido.
Sí + NG – El jugador seleccionado marca y un equipo marca en el partido.

Marca y Partido Más/Menos
Tendrá que pronosticar si el jugador marca al menos un gol en el partido y si el resultado del partido es superior o inferior al Spread indicado.

Ejemplo
Sí + Ma 1.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con más de 1.5 goles en el partido.
Sí + Me 1.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con menos de 1.5 goles en el partido.
Sí + Ma 2.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con más de 2.5 goles en el partido.
Sí + Me 2.5 – El jugador seleccionado marca y el partido finaliza con menos de 2.5 goles en el partido.

APUESTAS ESPECIALES SOBRE FÚTBOL

Artículo 1

Los mercados incluidos en las «Apuestas especiales sobre fútbol» pueden estar asociados a un único partido o a varios. A menos que se especifique lo contrario para una apuesta en concreto, el tiempo extra y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta. A menos que se especifique lo contrario, cuando una apuesta especial esté asociada a varios partidos y al menos una se anule, la apuesta especial también se anulará.

Artículo 2

El resultado de una apuesta especial se basa en el resultado publicado en el sitio web oficial del evento o competición relacionado.

Artículo 3

Tipos de mercado

Saque inicial

Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el saque inicial de juego del partido.

1X2 Goleador

Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante el partido. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en el partido desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.

1X2 Goleador 1a mitad

Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la primera mitad. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles durante la primera mitad, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en el partido desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.

1X2 Goleador 2a mitad

Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la segunda mitad. Si ambos jugadores marcan la misma cantidad de goles durante la segunda mitad, la selección ganadora será X. La apuesta será válida solo si ambos jugadores participan en la segunda mitad desde el primer minuto; de lo contrario, se anulará la apuesta.

Goleador Grupos

Tendrá que pronosticar cuál de los jugadores designados marcará más goles tras la finalización del próximo encuentro de sus respectivos equipos. Este mercado se refiere únicamente al siguiente encuentro de cada jugador en la competición especificada, a menos que se indique lo contrario. Este mercado solo se aplicará al tiempo reglamentario. (Por lo tanto, la prórroga y los tiros de penaltis no se incluyen). Si uno o más partidos se suspenden oficialmente, las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el partido se reanuda y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 8 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2).

Siguiente gol Forma

Tiro – El gol deberá marcarse tras el contacto con cualquier parte de la pierna. Los goles marcados de lanzamientos de falta o de penaltis no contarán como tiros.

Lanzamiento de falta – El gol deberá marcarse directamente de lanzamiento de falta. Los tiros desviados se tendrán en cuenta siempre que el gol se asigne al lanzador de la falta. Esta apuesta también incluye los goles marcados directamente de saque de esquina.

Penalti – El gol deberá marcarse directamente de penalti con el jugador que lo lanzó como goleador.

En propia puerta – El gol deberá declararse como en propia puerta.

De cabeza – El gol deberá marcarse con el último toque con la cabeza.

Sin goles – No habrá goles en el partido.

Goleador Primer gol Forma

Apueste por el tipo de gol que marcará el jugador seleccionado. El gol marcado deberá ser el primer gol del partido. Las apuestas serán válidas solo si el jugador seleccionado comienza el partido.

Tiro – El gol deberá marcarse tras el contacto con cualquier parte de la pierna. Los goles marcados de lanzamientos de falta o de penaltis no contarán como tiros.

Lanzamiento de falta – El gol deberá marcarse directamente de lanzamiento de falta. Los tiros desviados se tendrán en cuenta siempre que el gol se asigne al lanzador de la falta. Esta apuesta también incluye los goles marcados directamente de saque de esquina.

Penalti – El gol deberá marcarse directamente de penalti con el jugador que lo lanzó como goleador.

En propia puerta – El gol deberá declararse como en propia puerta.

De cabeza – El gol deberá marcarse con el último toque con la cabeza.

Sin goles – El jugador seleccionado no marca gol.

1X2 Jugadores contra Equipo

Tendrá que pronosticar si el jugador designado marcará más goles en el partido o lo hará el equipo indicado. Si el jugador seleccionado no comienza el partido, se anulará la selección. Si el jugador seleccionado comienza el partido y es sustituido en cualquier momento, la selección seguirá siendo válida.

Más puntos en los siguientes tres partidos

Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos ganados por el equipo durante los siguientes 3 partidos de su liga nacional, escogiendo de entre la gama ofertada. Si uno de los tres partidos se anula, las cuotas relacionadas también se anularán. A menos que se especifique lo contrario en los detalles de la apuesta, no se incluirán las posibles revanchas u otros eventos que no pertenezcan a la liga nacional para el cómputo de los puntos ganados.

Primer equipo en marcar

El objetivo de esta apuesta es pronosticar qué equipo en la lista marcará primero.

Para determinar al ganador, se establecerá un orden cronológico de goles, teniendo en cuenta posibles horas diferentes de inicio de partidos de entre los diferentes partidos que participan en la apuesta.

Si se marcan dos o más goles en el mismo minuto, se aplicará la regla del empate o dead-heat y las apuestas se liquidarán dividiendo las cuotas en el momento de aceptación de la apuesta entre la cantidad de equipos que marcaron en el mismo minuto.

Se utilizarán los informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos para determinar el momento correcto del gol.

En caso de goles simultáneos en dos o más partidos, se aplicará la regla del empate o dead-heat, como se explica en la sección I, párrafo 12 de nuestras Normas generales sobre apuestas deportivas.

Si uno de los partidos que participan en la apuesta se aplaza y no se juega en las siguientes 48 horas, se anularán todas las apuestas.

Equipo que marcará más goles

Tendrá que pronosticar el equipo que haya marcado más goles tras la finalización de todos los partidos de los equipos designados en el evento. Por ejemplo, el Manchester City podría ser el equipo que marca más goles en la Premier League, pero puede que no gane el mercado fantasy, ya que otro equipo designado podría marcar más goles. Este mercado solo se aplicará al tiempo reglamentario. (Por lo tanto, la prórroga y los tiros de penaltis no se incluyen). Si uno o más partidos se suspenden oficialmente, las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el partido se reanuda y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2).

Más/Menos Totales de liga 

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en todo un campeonato será superior (Más) o inferior (Menos) al Spread ofertado por BetJuego. El campeonato y los partidos incluidos se especificarán en los detalles de la apuesta por su número de ronda de dicho torneo o por la fecha en la que se juegan los partidos. Si uno o más partidos no se celebran antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido, la apuesta se anulará. Este mercado cerrará al inicio del primer partido que participa en la apuesta y podría volver a abrirse posteriormente con nuevas cuotas y Spreads calculados de acuerdo con los nuevos resultados obtenidos. En este caso, el resultado de la apuesta se seguirá refiriendo a la cantidad total de goles marcados en la ronda especificada del campeonato.

Goles exactos Ligas

Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcarán en la misma ronda de la competición especificada. En los detalles de la apuesta se especificarán los números del torneo completo y de las rondas relacionadas. Si uno o más partidos no se celebran antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido, la apuesta se anulará. Este mercado cerrará al inicio del primer partido que participa en la apuesta y podría volver a abrirse posteriormente con nuevas cuotas y Spreads calculados de acuerdo con los nuevos resultados obtenidos. En este caso, el resultado de la apuesta se seguirá refiriendo a la cantidad exacta de goles marcados en la ronda especificada del campeonato.

OTRAS APUESTAS ESPECIALES

El mercado se trata de si el jugador indicado firmará un traspaso al club designado antes de la fecha indicada del mercado.

Ej.: Lionel Messi firmará por el X antes del 01/09/2019 significa que el jugador deberá tener firmado un contrato para el club designado antes del 01/09/2019.

Los acuerdos de cesión se tendrán en cuenta.

Si el jugador no es traspasado al club en el tiempo especificado, todas las apuestas serán perdedoras.

Se podrá solicitar cualquier club que no aparezca en el mercado. Si un jugador se retira antes de la fecha indicada, se anularán todas las apuestas. El jugador indicado deberá traspasarse de club antes de la fecha indicada; los preacuerdos no se tendrán en cuenta.

Cambio de club

El mercado se trata de si el jugador indicado se traspasará de club en la fecha indicada.

Si un jugador se retira antes de la fecha indicada, se anularán todas las apuestas. El jugador indicado deberá traspasarse de club antes de la fecha indicada; los preacuerdos no se tendrán en cuenta. Los acuerdos de cesión se tendrán en cuenta.

Goles en el año natural

Este mercado tiene en cuenta solo los goles marcados en la liga nacional entre el 1 de enero y el 31 de diciembre del año indicado. Los goles marcados en competiciones de copa, amistosos y partidos internacionales no se tendrán en cuenta. El jugador indicado deberá jugar al menos un partido en el año indicado; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Total de goles Temporada del jugador

Este mercado tiene en cuenta solo los goles marcados en la liga nacional de la temporada indicada. Si el jugador seleccionado es transferido fuera de la Premier League antes del final del mercado de traspasos de verano, se anulará la selección. Los goles marcados en competiciones de copa, amistosos y partidos internacionales no se tendrán en cuenta. El jugador indicado deberá jugar al menos un partido en la temporada indicada; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Apuestas especiales por entrenadores

Siguiente entrenador permanente: Tendrá que pronosticar quién será el próximo entrenador permanente del equipo indicado. Si se trata de un entrenador que comparte el puesto, se aplicará la regla del empate o dead-heat. Los entrenadores provisionales no se tendrán en cuenta a menos que finalicen al menos diez partidos en la competición o que el club anuncie que cubrirán al menos diez o más partidos.

Mejor jugador

Tendrá que pronosticar qué jugador será designado mejor jugador del partido (MVP) por el organizador oficial de la competición indicada (p. ej., en los partidos de la Champions League, únicamente se tendrá en cuenta la decisión oficial de la UEFA; o, en los partidos de la copa del mundo, únicamente se tendrá en cuenta la decisión de la FIFA). La apuesta se anulará si el jugador no participa en el partido.

Tarjetas

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja durante el partido. Para que un jugador se tenga en cuenta como válido, deberá comenzar el partido. La apuesta se anulará si el jugador no comienza el partido, aun cuando este entre en el terreno de juego como sustituto. No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas por un jugador cuando no esté en el campo; es decir, cuando haya sido sustituido, durante el descanso o después del pitido final del partido.

Primer jugador con tarjeta

Tendrá que pronosticar qué jugador recibirá la primera tarjeta en el partido. Contarán tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Si el jugador seleccionado está en el campo en cualquier momento antes de mostrarse la tarjeta, la apuesta será válida. Si el jugador seleccionado entra en juego después de que se haya mostrado la primera tarjeta o este no participa en el partido, se anulará la apuesta. El jugador deberá estar en el campo de juego para que se tenga en cuenta la tarjeta. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas durante el descanso o después del pitido final del partido.

Partidos fantasy

Los partidos fantasy están relacionados con partidos creados entre dos equipos o jugadores que no juegan uno contra otro en un partido real, sino contra oponentes diferentes con la cantidad total de goles marcados por cada equipo usada para determinar el resultado de la apuesta fantasy. Si uno o más partidos de los equipos se aplaza o se suspende, se anulará el partido fantasy. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en el tiempo reglamentario para determinar el resultado final del partido fantasy.

La pareja disparatada

Tendrá que pronosticar cuál de las siguientes parejas marcará más goles en el partido. Si ambas parejas marcan la misma cantidad de goles, la selección ganadora será «X». La apuesta será válida solo si todos los jugadores seleccionados comienzan el partido; de lo contrario, se anulará la selección.

PUNTOS SIGUIENTES 3 PARTIDOS
Pronostique cuantos puntos conseguirá el equipo seleccionado en sus siguientes 3 partidos de liga. La fecha de los siguientes 3 partidos se indica junto a cada equipo. Se deberán jugar los 3 partidos en las fechas indicadas; de lo contrario, las apuestas se anularán. Si algún partido fijado para una fecha se aplaza, se anularán todas las apuestas para esa selección.

FÚTBOL APUESTAS PREVIAS

Artículo 1
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Artículo 2
Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Artículo 3
Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

Artículo 4
Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo indicado.

Descenso
Tendrá que pronosticar qué equipo o equipos descenderán de división. Esta apuesta solo se liquidará tras la conclusión oficial de los correspondientes playoffs. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de los playoffs que afecte o cambie el resultado de la apuesta. En caso de que se tome una decisión tras la conclusión de los playoffs, esta no se tendrá en cuenta.

Sin ganador
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado no ganará el torneo indicado.

Primeras 2/Primeras 3/Primeras 4/Primeras 5 posiciones
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado finalizará en una de las correspondientes posiciones cuando finalice la competición.

Finaliza último
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado finalizará en última posición cuando finalice la competición.

Dos últimas posiciones
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado finalizará en una de las dos últimas posiciones cuando finalice la competición.

Ascenso
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ascenderá a la división superior de su liga nacional. Esta apuesta se liquidará y se pagará solo tras la conclusión oficial de los correspondientes playoffs. Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de los playoffs que afecte o cambie el resultado de la apuesta. En caso de que se tome una decisión tras la conclusión de los playoffs, esta no se tendrá en cuenta.

UU Equipo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos equipos indicados logrará la mejor posición al final del torneo o temporada indicado, teniendo en cuenta los puntos reales y los posibles Spreads ofertados por BetJuego. Si los dos equipos finalizan la competición con la misma cantidad de puntos, la clasificación oficial publicada por la Liga de fútbol del país correspondiente será la tenida en cuenta para determinar al ganador.

Goleador de temporada Apuestas sobre el partido
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante la Liga en el transcurso de una temporada en particular. Los jugadores deberán participar en al menos 5 partidos durante la temporada o se anulará dicho partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en liga No se tendrán en cuenta los goles en propia puerta. Los goles marcados en otras competiciones no se tendrán en cuenta para el recuento total.

Mayor goleador
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles durante el torneo indicado. No se tendrán en cuenta los goles marcados en otras competiciones. Esta apuesta será válida si el jugador escogido juega al menos una vez durante la temporada. Esta apuesta será válida si el jugador escogido cambia de equipo/liga durante la temporada. Si el jugador que marca más goles no estaba incluido en las opciones de apuesta ofertadas por BetJuego, la selección ganadora será «otro». Si la opción «otro» no estaba entre las selecciones posibles, la apuesta será perdedora.

Jugador Goles en el torneo 1X2
Tendrá que pronosticar qué jugador del torneo indicado marcará más goles. Si los jugadores indicados marcan la misma cantidad de goles en el torneo, la selección «X» será la ganadora. Si el jugador indicado se encuentra en el grupo final pero no juega, la apuesta seguirá siendo válida. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta.

Mayor goleador del equipo
Tendrá que pronosticar qué jugador marcará más goles de su equipo durante el torneo indicado. En este marcado, no se tendrán en cuenta los goles marcados en otras competiciones. Los demás jugadores estarán disponibles a petición. Si la selección ganadora no se encontraba en el mercado, la apuesta se considerará perdedora. En un torneo como la copa del mundo, si un jugador no forma parte del grupo/equipo, la selección se anulará.  Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas): Si dos o más competidores logran la misma posición/el mismo resultado, las cuotas originales en el momento de aceptación de la apuesta se dividirán entre el número de competidores que comparten el mismo resultado. Si, por ejemplo, dos competidores cuyas cuotas son 2.80 y 1.90 comparten el mismo resultado (ambos son declarados ganadores), las cuotas finales serán 1.4 (2.80/2) y 0.95 (1.90/2). Los goles en propia puerta no contarán para este mercado. P. ej., si Italia derrota a Alemania 1-0 con un gol en propia puerta pero no logra marcar ningún otro gol antes de su eliminación, la selección ganadora será «Sin goleador».

Jugador del torneo Goles Más/menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados por el jugador designado será superior o inferior al Spread a lo largo del torneo. Si el jugador no juega en ninguna de las partes del torneo, se anulará la selección. Los goles en el tiempo extra se tendrán en cuenta para el total final, pero no los goles marcados en los tiros de penalti.

Mayor goleador del torneo por liga
Tendrá que pronosticar qué jugador de la liga seleccionada será el mayor goleador en el torneo indicado. Los jugadores designados en el mercado se tendrán en cuenta aun si se cambian de club. Los goles en el tiempo extra se tendrán en cuenta, pero no los goles marcados en los tiros de penalti.

Qué equipo marcará el gol más rápido
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el gol más rápido en todo el torneo. El ganador se determinará por el equipo que marque en el minuto más cercano al inicio de un partido en el torneo. Si dos o más equipos marcan el gol más rápido en el mismo minuto, se aplicará la regla del empate o dead-heat y las cuotas se dividirán entre la cantidad total de selecciones ganadoras.

Puntos del equipo Más/Menos(Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos conseguidos por el equipo seleccionado al final del torneo indicado será superior o inferior al Spread indicado. Solo se tendrán en cuenta los puntos conseguidos dentro del torneo indicado en la apuesta.

Grupo ganador
Tendrá que pronosticar el grupo del equipo ganador de la competición indicada.

Pronóstico directo.
La apuesta Pronóstico directo es una apuesta en la que escoge dos selecciones que finalizarán primera y segunda en el orden correcto y se clasificarán para la siguiente ronda. Para obtener un beneficio, deberá escoger tanto la primera como la segunda selección en el orden correcto de posición.

Trío
La apuesta Trío es una apuesta en la que escoge tres selecciones que finalizarán primera, segunda y tercera en el orden correcto. Para obtener un beneficio, deberá escoger la primera, la segunda y la tercera selección en el orden correcto de posición.

Avance doble
La apuesta Avance doble es una apuesta en la que escoge dos selecciones que finalizarán primera y segunda en cualquier orden y se clasificarán para la siguiente ronda. Para obtener un beneficio, deberá escoger tanto la primera como la segunda selección, aunque no necesariamente en el orden correcto de posición.

Continente del ganador
Tendrá que pronosticar de qué continente será el equipo ganador (ej., Brasil: Sudamérica).

Puntos exactos en el grupo
Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de puntos con los que ganará el equipo seleccionado la fase de grupos.

Clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado se clasificará para la siguiente fase del torneo.

No clasificación
Tendrá que pronosticar si el equipo indicado no se clasificará para la siguiente fase del torneo.

Llegar a la final/semifinal/cuartos de final
Tendrá que pronosticar si el equipo o jugador indicado se clasificará para la ronda especificada de la competición indicada.

Balón de oro Copa del mundo
Tendrá que pronosticar qué jugador será designado como mejor jugador del torneo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.

Guante de oro Copa del mundo
Tendrá que pronosticar qué portero ganará el premio Guante de oro en la copa del mundo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.

Mejor jugador joven Copa del mundo
Tendrá que pronosticar quién será designado mejor jugador joven en la copa del mundo. Se utilizarán los resultados de FIFA.com a efectos de liquidación de apuestas.

Ganador y Mayor goleador
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el torneo y el jugador que marcará más goles. Se aplicarán las reglas de Ganador y de Mayor goleador para el mercado seleccionado.

Finalistas
Tendrá que pronosticar qué dos equipos se enfrentarán en la final del torneo.

Total de goles del torneo, Total de goles del equipo, Total de goles del grupo, Total de goles en propia puerta
Tendrá que pronosticar la cantidad de goles que se marcará dependiendo del tipo de mercado (Torneo, Equipo, Grupo, En propia puerta). Para cada mercado se aplicarán las mismas reglas; se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos de juego o en el tiempo extra. Para los mercados que se refieran a un conjunto de encuentros en particular en una fecha o fechas establecidas, solo se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos de juego. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta. Si el partido se aplaza, Total de goles se anulará (para un grupo de partidos en la(s) fecha(s) señaladas).

Equipo con el mayor/menor resultado del torneo
Tendrá que pronosticar cuál será el equipo que marcará más/menos goles durante el torneo. Para los mercados que se refieran a el torneo completo, se tendrán en cuenta solo los goles marcados en los 90 minutos de juego o en el tiempo extra. Los goles durante los tiros de penaltis no se tendrán en cuenta. Si existe más de una selección ganadora, se aplicará la regla del empate o dead-heat (Art. 14 de la sección Normas generales sobre apuestas deportivas):

Fase eliminatoria
Tendrá que pronosticar cuándo finalizará el torneo el equipo seleccionado según la ronda en la que un equipo abandona la competición (sin importar tiempos extra, repeticiones, etc.) El equipo que gane la final se considerará que ha llegado lo más lejos posible en el torneo.

Totales del torneo/Apuestas especialesTotal de tarjetas amarillas/rojas en el torneo
La cantidad máxima de tarjetas por jugador y partido es de una tarjeta amarilla y una roja (es decir, una segunda tarjeta amarilla que haga que el jugador reciba tarjeta roja no se tendrá en cuenta). No se tendrán en cuenta las tarjetas recibidas en el tiempo extra. Solo se tendrán en cuenta los jugadores del campo (es decir, si un entrenador o un sustituto del banquillo recibe una tarjeta, esta no se tendrá en cuenta para estos mercados).

Total de tarjetas Fase de grupos
Tendrá que pronosticar la cantidad de tarjetas que recibirá su selección en la fase de grupos del torneo indicado. La cantidad máxima de tarjetas por jugador y partido es de dos (una amarilla y una roja). Una segunda tarjeta amarilla que haga que el jugador reciba una tarjeta roja no se tendrá en cuenta. Una tarjeta roja directa contará como dos tarjetas. Solo se tendrán en cuenta los jugadores del campo (es decir, si un entrenador o un sustituto del banquillo recibe una tarjeta, esta no se tendrá en cuenta).

Mejor club de (x)
Tendrá que pronosticar cuál de los equipos indicados será el ganador del torneo indicado (por ejemplo, qué equipo de la Premier League de Londres finalizará en la mejor posición en la Premier League).

Mercados «SIN»
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición indicada (qué equipo del mercado finalizará en la mejor posición en el torneo indicado) sin tener en cuenta el (los) equipo(s) nombrado(s). Por ejemplo, Bundesliga 2019/2020 – sin Bayern Munich se referirá a que cualquier equipo finaliza en la mejor posición en la Bundesliga en la temporada 2019/2020 sin tener en cuenta el Bayern Munich.

Sin los Big Six
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición indicada (qué equipo del mercado finalizará en la mejor posición en el torneo indicado) sin tener en cuenta el (los) equipo(s) nombrado(s). Por ejemplo, Premier League 2019/2020 – sin los Big Six se referirá a que cualquier equipo finaliza en la mejor posición en la Premier League en la temporada 2019/2020 sin tener en cuenta a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.

 

Fútbol Americano

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol americano se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado y las prórrogas pertinentes. Todos los resultados se liquidarán basándose en NFL.com o en el sitio web oficial de la competición correspondiente.

Artículo 2
Cuando un partido de fútbol americano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida.

Ejemplo:

Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos.

Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido;
– el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Local/Visitante Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1X (el equipo local gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario), X2 (el equipo visitante gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario).

1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

Primero en llegar a 10 puntos
Tendrá que pronosticar qué equipo llegará primero a 10 puntos. Hay 3 resultados posibles:
«name_team1», ninguno, «name_team2».

Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo dispondrá de la primera jugada del partido en la que se marque.

Período con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más puntos.

Más/Menos Touchdowns
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de touchdowns marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Márgenes de victoria
Tendrá que pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido acabará en empate.

Prórroga Sí/No
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.

Apuestas por período
Las apuestas por período pueden aplicarse a las apuestas por la 1a mitad, por la 2a mitad, por un período en concreto o por el tiempo extra. Cada mercado se determinará para el período específico en el que se ha establecido el resultado.

Ej.: «1a mitad – 3 posibilidades» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad.

Ej.: «Segundo período – Spread de puntos» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en el total de puntos marcados solo en la 2a mitad.

Se ofertarán otros mercados como apuestas por período

3 posibilidades – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado.
Más/Menos – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados en el período indicado.
Hándicap – Tendrá que pronosticar el ganador del período elegido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período indicado.
Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.
Doble oportunidad – Tendrá que pronosticar el resultado del período indicado. Hay 3 opciones posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante.

MVP (Mejor jugador)
Tendrá que pronosticar qué jugador será seleccionado como MVP del partido (mejor jugador). Las apuestas por este mercado se liquidarán de acuerdo con NFL.com o el resultado oficial del organizador de la competición correspondiente.

Total de touchdowns (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de touchdowns marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Sacks Partido (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de sacks durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Primer touchdown marcado
Tendrá que pronosticar quién marcará el primer touchdown en el partido. Si no se marca ningún touchdown, la selección Sin touchdowns será la ganadora.
También se ofrecerán selecciones de Equipo de defensa/Equipo especial.

Primera jugada para marcar
Tendrá que pronosticar cómo se marcarán los primeros puntos en el partido.

Primera jugada ofensiva
Tendrá que pronosticar si la primera jugada ofensiva en el partido será un pase o una carrera.

Resultado del primer lanzamiento
Tendrá que pronosticar si el resultado del primer lanzamiento ofensivo en el partido será un touchdown, un intento de gol de campo, un despeje o cualquier otro resultado.

Lanzamiento de moneda
Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido ganará el lanzamiento de moneda para determinar la primera jugada.

Total de yardas traspasadas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas traspasadas del jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.

Total de yardas recibidas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas recibidas del jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.

Total de yardas corridas
Tendrá que pronosticar si el total de yardas corridas por el jugador seleccionado será superior o inferior al Spread indicado.

Primer gol de campo
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el primer gol de campo en el partido.

Gol de campo fallado
Tendrá que pronosticar si habrá algún gol de campo fallado en el partido.

Cara o sello
Tienes que adivinar el sorteo de la moneda. Las dos posibilades seran cara o sello

Primer equipo en anotar
Tienes que adivinar cual será el primer equipo en anotar

Último equipo en anotar
Tienes que adivinar cual será el último equipo en anotar

Primero equipo en ser castigado
Tienes que adivinar cual equipo será castigado primero

Primer entrenador en solicitar un desafio
Tienes que adivinar cuál será el primer entrenador a solicitar un desafio

Primer equipo que devuelve el balón a traves de una patata
Tienes que adivinar cual equipo devolveras primero el balón a través de una patata

MVP
Tienes que adivinar cual jugador será MVP

Primera jugada ofensiva
Tienes que adivinar si se anotará una conversión de dos puntos

Conversión de dos puntos exitosa
Tienes que adivinar si cualquiera de los dos equipos logrará una conversión de 2 puntos

Touchdown de equipo especial o equipo difensivo
Tienes que adivinar si cualquiera de los dos equipos anotará un touchdown con el equipo especial o el equipo defensivo

Total devoluciones
Tienes que adivinar si habrán más o menos devoluciones con patatas respeto al valor indicado por Betjuego. Incluidos las devoluciones en los periodos suplementarios

Equipo a llamar primer tiempo afuera
Tienes que adivinar cual será el primer equipo en solicitar un tempo afuera

Los ganadores de las conferencias NFC y AFC se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular.

Artículo 4
Fútbol americano americano Apuestas previas

Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

 

Fútbol Playa

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol playa se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de fútbol playa se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día del partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

No apostar por el local
Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo local gana el partido, se anulará la apuesta.

No apostar por el visitante

Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, se anulará la apuesta.

Futsal (Fútbol sala)

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de fútbol sala se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado, más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario para una apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de fútbol sala se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado de la partida (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

Hándicap 1X2
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Hándicap asiático
Tendrá que pronosticar dos posibilidades del resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

Consulte los siguientes ejemplos acerca de la liquidación de apuestas:

Línea de hándicap 0 goles
Si uno de los dos equipos gana por cualquier diferencia, el equipo ganador se liquidará como selección ganadora. En caso de empate, se anularán y se devolverán todas las apuestas.

Línea de hándicap 0/0.5 goles
El equipo con 0/0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Se devolverá la mitad de las apuestas de esta selección. La otra mitad de la apuesta será apuesta perdedora.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con 0/0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — La mitad de la apuesta se liquidará al precio del boleto seleccionado. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 0,5 goles
El equipo con 0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

El equipo con 0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Línea de hándicap 0.5/1 goles
El equipo con 0.5/1 goles de desventaja iniciales:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — La mitad de la apuesta se liquidará al precio de la selección seleccionada. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Empata o pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con 0.5/1 goles de ventaja iniciales:

– Empata o gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Pierde exactamente por 1 gol — Se devuelve al cliente la mitad de la apuesta. La otra mitad será apuesta perdedora.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 1 goles
El equipo con desventaja inicial:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente.

– Empata o pierde — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

El equipo con ventaja inicial:

– Gana por cualquier resultado o empata — Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
– Pierde exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de esta selección y se devolverán al cliente.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de esta selección son perdedoras.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.

Golf

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un torneo de golf se basa en los resultados oficiales de la organización de control del torneo. Si un torneo se ve reducido en tiempo o está caracterizado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los jueces del torneo, pero solo si se han completado 36 hoyos. Si no se completan los 36 hoyos, se anularán todas las apuestas de ese evento.

Solo se tendrá en cuenta la clasificación publicada en el sitio web oficial del torneo correspondiente para la resolución de liquidaciones.

Artículo 2
Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si se cancela un torneo antes de su inicio, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3
Si hay algún cambio en los emparejamientos de 2/3 para esa ronda, las apuestas se liquidarán con los emparejamientos/grupos originales.

Artículo 4
Tipos de mercado

Ganador del torneo
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo.

Ganador grupal
Tendrá que pronosticar cuál de los jugadores designados incluidos en la apuesta logrará la mejor posición final en el torneo.

2 posibilidades Apuestas sobre el torneo
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor posición al final del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma posición en el torneo.

Podio
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 3 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 6
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 6 puestos del torneo, incluidos empates.

Mejores 10
Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado acabará en los primeros 10 puestos del torneo, incluidos empates.

2 posibilidades Apuestas sobre la ronda
Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Se anulará la apuesta si los dos jugadores logran la misma puntuación en la ronda.

3 posibilidades Apuestas sobre la ronda
Tendrá que pronosticar cuál de los tres jugadores indicados logrará la mejor puntuación en la ronda designada del torneo. Si dos o más jugadores logran la misma puntuación en la ronda, se aplicará la regla del empate o dead heat.

 

Hockey sobre Hielo

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo se basa solo en el tiempo reglamentario. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Si un partido de hockey sobre hielo se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente (COT) de la fecha inicialmente establecida para el partido; de lo contrario, todas las apuestas por el partido serán anuladas.

Artículo 3
Tipos de mercado

1X2 Resultado del partido
Tendrá que pronosticar el resultado del partido.

Resultado del partido (incluido TE)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido incluidos los períodos de tiempo extra.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

Totales (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Totales incluidas prórrogas (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido (incluida cualquier prórroga) será superior o inferior al Spread indicado.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Ambos equipos marcarán
Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido, O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Hándicap
Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido tras el tiempo reglamentario.

Total de Spreads
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Total de Spreads incluidas prórrogas
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido (incluida cualquier prórroga) será superior o inferior al Spread indicado.

Apuestas por período
Las apuestas por período pueden aplicarse a las apuestas por la 1a mitad, por la 2a mitad, por un período en concreto o por el tiempo extra. Cada mercado se determinará para el período específico en el que se ha establecido el resultado.

Ej.: «1a mitad – 3 posibilidades» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad.

Ej.: «2o período – Apuesta sin empate» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en el resultado final solo del 2o período.

Se ofertarán otros mercados como apuestas por período.

3 posibilidades – Tendrá que pronosticar el resultado del período designado.

Totales (Más/Menos) – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados dentro del período elegido.

Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período elegido. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.

Doble oportunidad – Tendrá que pronosticar el resultado del período designado. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

Ambos equipos marcarán – Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el período designado O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el período designado.

Primer equipo en marcar – Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero solo durante el período designado.

Último equipo en marcar – Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el último solo durante el período designado.

Par/Impar Goles – Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el período designado será par o impar. El resultado 0-0 se tratará como número par.

Totales Equipo local/visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados por el equipo local o visitante durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Período con mayor puntuación
Tendrá que pronosticar en qué período del partido se marcarán más puntos.

Prórroga Sí/No
Tendrá que pronosticar si habrá algún período de tiempo extra en el partido.

Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero durante el partido.

Último equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará último durante el partido.

Artículo 4
Hockey sobre hielo Apuestas previas

Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

 

MMA

Artículo 1
El resultado de una apuesta en MMA o UFC se basa en los primeros resultados oficiales publicados.

Artículo 2
Si un combate se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del combate. Si no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Si un combatiente se retira antes del empezar el combate, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 4
Tipos de mercado

1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del combate, independientemente de la forma de victoria (knockoutknockout técnico o victoria por puntos). Hay 3 resultados posibles: 1 (el primer competidor gana); X (el combate acaba en empate); 2 (el segundo competidor gana).

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer competidor gana); 2 UU (el segundo competidor gana). Si el combate acaba en empate, se anulará la selección y no se incluirá en el cómputo de una posible bonificación.

Victoria por puntos
Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por puntos. En caso de knockoutknockout técnico o empate, la apuesta se considerará perdedora.

Victoria por KO
Tendrá que pronosticar si el combate se ganará por knockout o knockout técnico. En caso de victoria por puntos o empate, la apuesta se considerará perdedora.

 

Música, TV y cine

Artículo 1
El resultado de una apuesta en la sección Música, TV y cine se basa en el resultado del evento completo.

Artículo 2
Todas las apuestas se liquidarán y se pagarán tras la conclusión oficial de la competición relacionada. En ninguna circunstancia se liquidarán y pagarán estas apuestas antes del plazo indicado.

Artículo 3
Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecten o cambien el resultado de una apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

Artículo 4
Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

 

Otros deportes

Artículo 1
BetJuego se reserva el derecho de ofrecer oportunidades adicionales de deportes, así como apuestas adicionales en cualquier momento sin previo aviso a sus clientes. En tales circunstancias, se añadirán anexos a estas normas de apuestas.

Normas de deportes:
TIRO CON ARCO

Las apuestas serán válidas si los participantes participan al menos en una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.

Si un jugador es sustituido por otro jugador antes del inicio de la competición, se anularán todas las apuestas. Si una competición comienza pero no finaliza, se anularán todas las apuestas relativas (en caso contrario, se especificará).
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

CANOAS/KAYAK
Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

CURLING
Las apuestas se basan en los resultados oficiales. Si un encuentro se cancela o se aplaza y no se juega dentro de las 24 horas de la hora de inicio oficial, se anularán todas las apuestas relacionadas con este encuentro.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

SALTO
Las apuestas serán válidas si los participantes saltan al menos una vez; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas.  A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

DEPORTES DE COMBATE
Cada combatiente lucha por ser el ganador del combate; en caso de empate, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. Si uno de los dos combatientes es sustituido, todas las apuestas se anularán y serán devueltas.
Los deportes de combate incluyen los siguientes:
Judo
Esgrima
Lucha libre
Lucha greco-romana
Boxeo
Taekwondo
Mercados ofertados:
Ganador
Clasificado
Uno contra uno

GIMNASIA
Las apuestas serán válidas si los participantes participan en al menos una ronda o en una disciplina. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

CARRERAS DE CABALLOS
El resultado de una apuesta en un evento de carreras de caballos se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por los organismos legales o disciplinarios tras la publicación de los resultados oficiales no afectarán al resultado de la apuesta.
Si una carrera se suspende oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas.
Si un caballo no puede participar en la competición por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

PENTATHLON MODERNO
Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

REMO
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación al podio. No se tendrán en cuenta las modificaciones posteriores.
Mercados ofertados:
Ganador – Tendrá que pronosticar el ganador.
1X2 – Tendrá que pronosticar el ganador.
1 = Gana el primero contemplado.
2 = Gana el segundo contemplado.
X = dead-heat (empate)

VELA
El resultado de una apuesta en una competición de vela se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo o está caracterizada por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.
Si una carrera se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si una carrera se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización.
Si un equipo no participa en una carrera o es descalificado, se anularán todas las apuestas afectadas por su actuación.
Mercados ofertados:
– Ganador
– Uno contra uno

TIRO
Las apuestas serán válidas si los participantes inician una ronda; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. El podio fijará los ganadores de las apuestas.  No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

SOFTBALL 
Las apuestas serán válidas si todos los eventos se celebran en las fechas programadas. Si un evento se aplaza o se cancela antes de la hora de inicio prevista, se anularán todas las apuestas.
En caso de que se proclame la norma denominada Mercy rule, todas las apuestas serán válidas teniendo en cuenta el resultado en ese momento.

TRIATHLON 
Las apuestas serán válidas si los participantes van más allá de la línea de salida; de lo contrario, todas las apuestas se anularán y serán devueltas. A efectos de nuestras apuestas, solo se tendrán en cuenta los puestos del podio. No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

HALTEROFILIA
Las apuestas serán válidas si los participantes realizan al menos un levantamiento. .  No se tendrán en cuenta las posibles descalificaciones y apelaciones que tengan lugar a posteriori.
Mercados ofertados:
-Ganador
-Clasificado
-Uno contra uno

HOCKEY SOBRE HIERBA
A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas de hockey sobre hierba se liquidarán basadas en el resultado de dos mitades de 35 minutos de juego. Esto incluye cualquier tiempo de descuento adicional que pueda añadirse al final del partido. En el caso de que se suspenda, aplace o dé por abandonado un partido y no se reanude tras 12 horas a partir de la hora de inicio oficial, el resultado se considerará nulo y se cancelarán todas las apuestas a menos que se especifique lo contrario. La decisión de la empresa de cancelar todas las apuestas en dichos casos será definitiva y no dependerá de ninguna decisión oficial tomada por el árbitro del partido o autoridad de regulación pertinente.
Mercados ofertados:
-1X2
-Doble oportunidad
-ASE
-Más/Menos
-Hándicap
-Par/Impar

LUCHA PRO WRESTLING
Todas las apuestas se pagarán según los resultados del combate. Las liquidaciones se basarán en los resultados ofrecidos por el organismo de regulación pertinente: www.wwe.com.
La liquidación se realizará de acuerdo con la decisión final al final de la retransmisión y confirmada por el organismo de regulación.
Las apuestas se liquidarán a razón del ganador del combate y no a la transferencia del título.
En caso de que un combate finalice sin ganador, se anularán todas las apuestas.
En el caso de que se añada o se elimine un luchador de forma que altere sustancialmente la contienda, se anularán todas las apuestas.
Las apuestas por Royal Rumble o cualquier otro evento de Battle Royal serán válidas tanto si el luchador seleccionado compite como si no lo hace.

 

Póker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en póker se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una competición se ve reducida en tiempo, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por los responsables oficiales del torneo.

Artículo 2

Si un torneo se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización.

Artículo 3

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes de la primera partida de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4

Tipos de mercado

Ganador

Tendrá que pronosticar el ganador de la competición. Si se oferta la selección «Otros mercados», se tendrán en cuenta a todos los jugadores que no estén incluidos en el listado de jugadores al inicio del evento.

Uno contra uno

Tendrá que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la clasificación al final del torneo.

Mano ganadora

Tendrá que pronosticar con qué puntuación ganará la última mano.

Hay 10 resultados posibles:

Pareja: la última mano gana con una pareja.

Dobles parejas: la última mano gana con dobles parejas.

Carta más alta: la última mano gana con la carta más alta.

Trío: la última mano gana con un trío.

Color: la última mano gana con un color.

Escalera: la última mano gana con una escalera.

Full house: la última mano gana con un full.

Póker: la última mano gana con un póker.

Escalera de color: la última mano gana con una escalera de color.

Escalera real: la última mano gana con una escalera real.

Palo de la carta final del river

Tendrá que pronosticar el palo de la carta del river de la última mano. Hay 4 resultados posibles:

Tréboles: la carta del river de la última mano es de tréboles.

Diamantes: la carta del river de la última mano es de diamantes.

Corazones: la carta del river de la última mano es de corazones.

Picas: la carta del river de la última mano es de picas.

Color de la carta final del river

Tendrá que pronosticar el color de la carta del river de la última mano. Hay 2 resultados posibles:

Negro: la carta del river de la última mano es de tréboles o de picas.

Rojo: la carta del river de la última mano es de corazones o de diamantes.

 

Política

Artículo 1
El resultado de una apuesta sobre elecciones políticas se determinará de acuerdo con los resultados oficiales de la Junta Electoral.
No se tendrán en cuenta las decisiones tomadas tras el comunicado oficial para la liquidación de las apuestas.

Artículo 2

Tipos de mercado

Ganador
Tendrá que pronosticar el candidato o partido ganador de las elecciones indicadas.

 

Reglas Australianas

Artículo 1
Todos los mercados de los partidos se liquidarán incluidas las prórrogas (si las hay) a menos que se especifique lo contrario. El tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas sigan siendo válidas a menos que se especifique lo contrario. Si el organismo de control pertinente cambia la duración de un partido antes de su inicio, la nueva duración del partido se considerará el tiempo reglamentario oficial para ese partido y todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que dicho nuevo tiempo reglamentario finalice.

Artículo 2
Cuando un partido de fútbol australiano se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador de la partida completa con el Spread indicado sumado o restado al resultado de la partida.

Ejemplo: Si apuesta por «1H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 9 puntos.

Si apuesta por «2H (8.5)» y el hándicap se aplica al equipo local, la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido;
– el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 8 puntos a su adversario.

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.

 

Rugby

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de rugby se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario.

Artículo 2
Cuando un partido de rugby se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado del partido
Tendrá que pronosticar el resultado del partido.

Hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.

Siempre se le dará el hándicap al equipo favorito, que estará destacado en verde. Se restará el hándicap del resultado final. Se tendrá en cuenta el tiempo de descuento.

Ejemplo: Nueva Zelanda – Australia
Si apuesta por Nueva Zelanda con un hándicap de 15, para que dicha apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar el partido por al menos 16 puntos.

Si apuesta por el empate, para que la apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar por exactamente 15 puntos.

Si apuesta por Australia, para que dicha apuesta sea ganadora, Australia deberá ganar el partido o deberá perder por un máximo de 14 puntos contra su adversario.

Hándicap 1-2
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.

Siempre se le dará el hándicap al equipo favorito, que estará destacado en verde. Se restará el hándicap del resultado final. Se tendrá en cuenta el tiempo de descuento.

Ejemplo: Inglaterra – Gales
Si apuesta por Inglaterra con un hándicap de 15.5, para que dicha apuesta sea ganadora, Inglaterra deberá ganar el partido por al menos 16 puntos.

Si apuesta por Gales, para que dicha apuesta sea ganadora, Gales deberá ganar el partido o deberá perder por un máximo de 15 puntos contra su adversario.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1X (el equipo local gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario), X2 (el equipo visitante gana o empata teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario).

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados será par o impar.

Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará la selección.

1M/FP
Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

Mitad con Mayor Puntuación
Tendrá que pronosticar en qué mitad se marcarán más puntos.

Total de puntos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Primer equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los primeros puntos del partido.

Último equipo en marcar
Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los últimos puntos del partido.

Apuestas por la 1ª mitad/2ª mitad
Cada mercado se determinará para la mitad específica en la que se ha establecido el resultado.

Ejemplo: «3 posibilidades de resultado de la 1a mitad» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las 3 posibilidades de resultado solo de la 1a mitad.

Se ofertarán otros mercados como apuestas por período.

Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período elegido. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará la selección.

Total Spread (Más/Menos) – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados dentro del período elegido.

Hándicap – Tendrá que pronosticar el ganador del período elegido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del período indicado.

Par/Impar Puntos – Tendrá que pronosticar si los puntos marcados en el período elegido serán pares o impares.

Victoria local/visitante en ambas mitades
Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Par/Impar Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos Local/Visitante
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.

Artículo 4
Rugby Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta

 

Snooker

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de snooker se basa en los resultados oficiales publicados.

Artículo 2
Si un evento de snooker se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un evento de snooker se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado de la partida
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si la partida finaliza en empate, se anulará la selección a menos que se haya ofertado la opción de empate.

Artículo 4
Snooker Apuestas previas

Ganador del torneo
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Squash

Artículo 1
Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial de la competición; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 2
Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido.

Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3
Tipos de mercado

UU
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, este mercado se anulará. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido.

Artículo 4
Squash Apuestas previas

Ganador del torneo
Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

 

Tenis

Artículo 1
Si un partido de tenis se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de las 72 horas, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 2
Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido.

Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3
Tipos de mercado

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana); 2 UU (el segundo jugador gana). Si un jugador se retira antes de la finalización de los primeros dos sets, esta tipología de apuesta se anulará. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido.

Uno contra uno (UU) 1er set
Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana el 1er set); 2 UU (el segundo jugador gana el 1er set). Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida. El ganador del 1er set se indicará en el primer número en paréntesis en la liquidación de la apuesta.

Uno contra uno (UU) 2o set
Tendrá que pronosticar el ganador del 2o set. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el primer jugador gana el 2o set); 2 UU (el segundo jugador gana el 2o set). Si un jugador se retira antes de la finalización del segundo set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida. El ganador del 2º set se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta.

Apuestas sobre sets
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, esta tipología de apuestas se anulará.

Más/Menos Juegos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos jugados en el partido será superior o inferior al Spread indicado. Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Más/Menos Juegos Jugador 1
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos del jugador 1 será superior o inferior al Spread indicado.

Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Más/Menos Juegos Jugador 2
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos del jugador 2 será superior o inferior al Spread indicado.

Los tiebreak se considerarán juegos. La cantidad de juegos jugados se indicará en el segundo número en paréntesis en la liquidación de la apuesta. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Hándicap de juegos (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.
El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador o local.

Ejemplo:
Si apuesta por «(H.-4.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 5 juegos.
Si apuesta por «(L.-4.5) Visitante», la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde por un máximo de 4 juegos contra su adversario.

Par/Impar Juegos
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos durante el partido será par o impar. Si un jugador se retira durante el partido, esta tipología de apuestas se anulará. En caso de que haya un Super tiebreak, cada punto marcado se considerará como un juego. En caso de que haya un tiebreak, el tiebreak entero se considerará como un juego.

Par/Impar 1er set
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el primer set será par o impar.

Par/Impar 2º set
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el segundo set será par o impar.

Par/Impar 3er set
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el tercer set será par o impar.

Hándicap de sets
Tendrá que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumándole o restándole al resultado final el Spread especificado en la apuesta.
El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador.

Ejemplo:
Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.
Si apuesta por «(H.-1.5) Visitante», la apuesta será ganadora si:
– el segundo jugador gana el partido;
– el segundo jugador pierde por menos de 2 sets.

Tie-break en el partido?
Tendrá que pronosticar si habrá tiebreak en el partido.

Número de sets jugados
Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets jugados por los dos jugadores.

Gana al menos un set Jugador 1
Tendrá que pronosticar si el jugador 1 ganará al menos un set en el partido.
Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida.

Gana al menos un set Jugador 2
Tendrá que pronosticar si el jugador 2 ganará al menos un set en el partido.
Si un jugador se retira antes de la finalización del primer set, esta tipología de apuesta se anulará; de lo contrario, seguirá siendo válida.

1er set/Partido
Tendrá que pronosticar la combinación del ganador del primer set y el ganador del partido completo.

Set 1 Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del primer set. Si el primer set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 2 Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto solo del segundo set. Si el segundo set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 3 Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado correcto solo del tercer set. Si el tercer set no finaliza, se anulará este mercado.

1er Set Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos marcados en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Set 1 Tiebreak
Tendrá que pronosticar si el primer set finalizará con un tie-break.

Set 2 Tiebreak
Tendrá que pronosticar si el segundo set finalizará con un tiebreak. Si el segundo set no finaliza, se anulará este mercado.

Set 3 Tiebreak
Tendrá que pronosticar si el tercer set finalizará con un tiebreak. Si el tercer set no finaliza, se anulará este mercado.

Juegos del jugador Más/Menos
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos que ganará el jugador seleccionado en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Sets del jugador
Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets ganados por el jugador seleccionado en el partido.

Más/Menos 1er set Jugador 1
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 1 solo en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2er set Jugador 1
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 2 solo en el primer set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2º set Jugador 1
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 1 solo en el segundo set será superior o inferior al Spread indicado.

Más/Menos 2º set Jugador 2
Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos que ganará el jugador 2 solo en el segundo set será superior o inferior al Spread indicado.

UU y Más/Menos Juegos
Tendrá que pronosticar el ganador del partido y si la cantidad total de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado.

Resultado correcto para el partido 3-0 Sí/No
Tendrá que pronosticar si el partido acabará 3-0 para el jugador 1 o no.

Resultado correcto para el partido 0-3 Sí/No
Tendrá que pronosticar si el partido acabará 0-3 para el jugador 2 o no.

1er set + UU + Más/Menos
Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set, el ganador del partido y si la cantidad de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
1-1 Set + 1UU + Ma – la apuesta será ganadora si el jugador 1 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es superior al Spread indicado.

2-1 Set + 1UU + Me – la apuesta será ganadora si el jugador 2 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es inferior al Spread indicado.

Multirresultado correcto 1er set
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 1er set del partido. Si el primer set no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2;
si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7;
si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

Multirresultado correcto 2º set
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 2º set del partido. Si el segundo set no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2;
si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7;
si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

Victoria 6-0 o 0-6 Sí/No
Tendrá que pronosticar si algún jugador ganará o no un set 6-0 o 0-6.

Primero en llegar a 3 juegos 1er set
Tendrá que pronosticar qué jugador ganará 3 juegos primero en el primer set.

Primero en llegar a 5 juegos 1er set
Tendrá que pronosticar qué jugador ganará 5 juegos primero en el primer set.

1er set + UU + Más/Menos
Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set, el ganador del partido y si la cantidad de juegos jugados será superior o inferior al Spread indicado. Si el partido no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
1-1 Set + 1UU + Ma – la apuesta será ganadora si el jugador 1 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es superior al Spread indicado.
2-1 Set + 1UU + Me – la apuesta será ganadora si el jugador 2 gana el primer set, el jugador 1 gana el partido y si la cantidad total de juegos jugados en el partido es inferior al Spread indicado.

Multirresultado correcto 1er set
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 1er set del partido. Si el primer set no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2;
si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7;
si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

Multirresultado correcto 2º set
Tendrá que pronosticar qué selección contendrá el resultado correcto del 2º set del partido. Si el segundo set no finaliza, se anulará esta apuesta.

Ejemplo:
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 6-0, 6-1 o 6-2;
si el jugador 1 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.
Teniendo en cuenta que ha escogido las selecciones 4-6 o 5-7;
si el jugador 2 gana el set con uno de los resultados de su selección, la apuesta será ganadora.

MÁS/MENOS SAQUES DIRECTOS
Tendrá que pronosticar si la cantidad de saques directos en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

MÁS/MENOS DOBLES FALTAS
Tendrá que pronosticar si la cantidad de dobles faltas en el partido será superior o inferior al Spread indicado.

1X2 SAQUES DIRECTOS
Tendrá que pronosticar qué jugador realizará más saques directos en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 DOBLES FALTAS
Tendrá que pronosticar qué jugador cometerá más dobles faltas en el partido. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 ROTURAS
Pronostique qué jugador romperá más veces el saque de su adversario en el partido. Se anularán todas las apuestas si no hay ninguna rotura de saque. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

1X2 1ª ROTURA
Pronostique qué jugador romperá primero el saque de su adversario en todo el partido. Se anularán todas las apuestas si no hay ninguna rotura de saque. Se utilizará el sitio web oficial de la competición para confirmar los resultados.

Artículo 4
Tenis Apuestas previas

Ganador del torneo
Tendrá que pronosticar el ganador del torneo. Si el jugador seleccionado se retira antes del inicio del torneo, se anulará la selección. Una vez haya comenzado el torneo, todas las apuestas por ganador del torneo seguirán siendo válidas.

Torneo Uno contra uno (Apuestas por el partido)
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará los mejores resultados en el torneo. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, se utilizará la diferencia de sets en el torneo para determinar al ganador. En caso de empate en diferencia de sets, el partido se considerará nulo.

Torneo Más saques directos (Apuestas por el partido)
Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más puntos por saques directos en todo el torneo. No se tendrán en cuenta los saques directos durante la clasificación. Se anulará la apuesta si los dos jugadores marcan la misma cantidad de puntos por saque directo.

Ronda eliminatoria
Pronostique en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Llegar a la final
Pronostique si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo.

Finalistas
Tendrá que pronosticar qué dos jugadores llegarán a la final del torneo indicado.

 

Tenis de mesa (Ping-pong)

Artículo 1

Si un partido de tenis de mesa (pìng pong) se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del partido. Si este no se reanuda o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 2

Si un jugador se retira antes del empezar el partido, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si la retirada se produce tras empezar el partido, su adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del primer partido de dicho torneo; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.

Artículo 4

Tipos de mercado

Uno contra uno

Tendrá que pronosticar el ganador del partido.

Artículo 5

Tenis de mesa (Ping-pong) Apuestas previas

Ganador

Tendrá que pronosticar el ganador de la competición

 

Voleibol

Artículo 1
A menos que se indique lo contrario, el resultado de una apuesta en un evento de voleibol se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario. En algunas competiciones, se jugará un set adicional para determinar al ganador de un torneo, cuyo resultado no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

Artículo 2
Si un partido de voleibol se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se celebra antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido; de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

Artículo 3
Tipos de mercado

UU
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo.

Hándicap Sets (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el Spread indicado al resultado del partido respecto de los sets ganados por cada equipo.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:
Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Hándicap Puntos (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el Spread indicado al resultado del partido respecto de los puntos ganados por cada equipo.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-15.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 16 puntos.

Apuestas sobre sets
Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de cantidad de sets ganados por cada equipo.

Totales
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.

Cantidad de sets
Tendrá que pronosticar cuántos sets finalizarán durante el transcurso del partido.

Más/Menos Sets (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de sets jugados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

Ganador del set
Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado.

Total de sets
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será superior o inferior al Spread indicado.

Set Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado teniendo en cuenta el Spread indicado.

Set Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar.

Artículo 4
Voleibol Apuestas previas
Todas las apuestas previas se basan en el resultado final de la competición indicada.

Todas las apuestas se fijarán tras la fase de playoff y no según las posiciones de la temporada regular, a menos que se especifique lo contrario.

Todas las apuestas previas se liquidarán y se pagarán al término del torneo indicado y no necesariamente en la fecha que se muestra en el sitio web.

Se tendrán en cuenta las decisiones tomadas por los organismos legales, deportivos o disciplinarios, antes o durante el curso de la competición que afecte o cambie el resultado de la apuesta (por ejemplo, penalizaciones o descalificaciones). En caso de que se tome una decisión tras la proclamación oficial del vencedor, esta no se tendrá en cuenta.

 

<h2 «voleyplaya»>Vóley-playa

Artículo 1
Si un jugador es sustituido por otro jugador antes del inicio del partido, se anularán todas las apuestas. Si un partido comienza pero no finaliza, se anularán todas las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

 

Artículo 2
Cuando un partido de vóley-playa se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

 

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado de la partida – 2 posibilidades (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si el partido acaba en empate, se anularán todas las apuestas relacionadas.

Resultado de la partida – 3 posibilidades (1X2)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido.

Totales (Más/Menos)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el tiempo reglamentario del partido será superior o inferior al Spread indicado.

Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador sumándole o restándole el Spread indicado de puntos marcados por cada equipo.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer equipo.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-4.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer equipo marca más puntos con un margen de victoria de al menos 5 puntos.

Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.

Cantidad de sets
Tendrá que pronosticar cuántos sets finalizarán durante el transcurso del partido.

Resultado correcto
Tendrá que pronosticar el resultado final exacto en los sets del partido.

Ganador del set
Ganador Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado.

Total de sets
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set indicado será superior o inferior al Spread indicado.

Set Hándicap
Tendrá que pronosticar el ganador del set indicado teniendo en cuenta el Spread indicado.

Set Par/Impar
Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar.

 

Waterpolo

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de waterpolo se basa en el resultado del partido tras el tiempo reglamentario programado. A menos que se especifique lo contrario para una tipología de apuesta en concreto, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de waterpolo se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (COT) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todas las tipologías de apuestas relacionadas con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

1X2
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana); X (los equipos empatan); 2 (el equipo visitante gana).

Uno contra Uno (UU)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo. Hay 2 resultados posibles: 1 UU (el equipo local gana); 2 UU (el equipo visitante gana).

Líder con hándicap (Spread)
Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el Spread indicado sumado o restado al resultado del partido.
El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:
Si apuesta por «(H.-5.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 6 goles.
Si apuesta por «(H.-5.5) Visitante», la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido;
– el equipo visitante pierde cediendo un máximo de 5 goles a su adversario.

Más/Menos (Spread)
Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante el partido será superior o inferior al Spread indicado.

 

Unihockey (Floorball)

Todos los partidos deberán comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido se aplaza o se cancela antes de su hora de inicio prevista, o si no se completa dentro del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas. Todos los mercados del partido se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario y se excluirán los tiempos extra si los hubiera, a menos que se indique lo contrario.

Artículo 1
El resultado de una apuesta en un evento de unihockey (floorball) se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se especifique lo contrario, la prórroga y los tiros de penalti no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2
Cuando un partido de unihockey (floorball) se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado del partido (1X2)
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad
Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata
X2 – El equipo visitante gana o empata
12 – Gana el equipo local o el visitante

 Apuesta sin empate
Tendrá que pronosticar el resultado del partido excluido cualquier período de tiempo extra. Hay 2 posibles resultados: 1ASE (el equipo local gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta), 2ASE (el equipo visitante gana teniendo en cuenta solo los puntos marcados en el tiempo reglamentario; en caso de empate, se anulará la apuesta).