Reglas de las Apuestas Deportivas

Reglas de las Apuestas Deportivas

Fútbol Americano

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre fútbol americano dependerá del resultado del partido, una vez finalizado tanto el tiempo reglamentario como la prórroga, cuando ésta se haya jugado. Todos las apuestas se liquidarán según los resultados publicados en la página web de la NFL o en el sitio web oficial de la competición en cuestión.

Artículo 2

Cuando un partido de fútbol americano sea oficialmente pospuesto o suspendido, todas las apuestas relacionadas con dicho evento seguirán siendo válidas, siempre que se celebre o reanude antes de las 12 de la noche del día siguiente a la fecha en un principio fijada para su comienzo (COT, horario de Colombia). En caso de no celebrarse ni reanudarse, dentro de la mencionada franja de tiempo, todos los tipos de apuestas relacionadas con dicho partido serán anuladas.

Artículo 3

Tipos de Mercados

Resultado del Partido/Money Line

Hay que predecir el ganador del encuentro. Hay 2 posibles resultados: 1 UU (gana el equipo local), 2 UU (gana el equipo visitante).

Hándicap (Spread)

Tiene que predecir el equipo ganador del partido, sumando o restando el margen (spread) ofrecido al resultado de dicho partido.

El hándicap, ya sea positivo o negativo, se asocia, siempre, al equipo local.

Ejemplo: Si apuesta “(H.-8,5) Local” la apuesta se considerará ganadora si el equipo de casa gana con un margen de victoria de, al menos, 9 puntos.

Si apuesta “(H.-8.5) Visitante” la apuesta será ganadora si:
– el equipo visitante gana el partido.
– el equipo visitante pierde concediendo un máximo de 8 puntos a su oponente.

3 Posibilidades (incluyendo la prórroga)

Tiene que predecir el resultado de todo el partido, incluyendo la prórroga. Si no se llegara a jugar la prórroga, el resultado será el obtenido al finalizar el tiempo reglamentario.

MP/FP

Tiene que predecir el resultado al final de la primera mitad del partido junto con el resultado al final de todo el encuentro.

Totales

Hay que predecir si el número total de puntos anotados durante todo el partido, será mayor o menor que el margen indicado.


Totales Local/Visitante

Hay que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o el equipo visitante durante el partido será mayor o menor que el margen indicado.

Cuarto con Más Puntos

Tiene que predecir en cuál de los cuartos del partido se anotarán más puntos.

Márgenes Ganadores

Tiene que predecir el margen de victoria conseguido, durante el partido, por el equipo local o el visitante o, si el encuentro finalizará en un empate.

Prórroga Sí/No

Tiene que predecir si se llegará o no, a la prórroga en el partido.

Apuestas sobre Periodos del Partido

Este mercado se aplica a las apuestas sobre la 1ª mitad, 2ª mitad del partido, apuestas sobre un cuarto determinado y a las apuestas sobre el periodo de prórroga. Cada mercado se asignará al periodo específico del partido sobre que determinará el resultado.

Ejemplo: ‘Primera Mitad – “3 posibilidades” – significa que su apuesta se liquidará según el resultado al final de la primera mitad del partido.

Ejemplo: ‘Segundo Cuarto – Margen de Puntos (Point Spread)’ – significa que su apuesta se liquidará teniendo en cuenta, únicamente, el total de puntos anotados durante el segundo cuarto del partido.

Otros mercados ofrecidos como Apuestas por Periodos

3 Posibilidades – apuesta sobre el resultado al que se llegará al final del periodo correspondiente.

Margen Total (Total Spread) (más/menos) – tiene que predecir el total de puntos anotados durante un determinado periodo del partido.

Margen de Puntos – Hándicap (Point Spread) – tiene que predecir el ganador al final del periodo seleccionado, sin olvidar que deberá sumar o restar, al resultado de dicho periodo, el margen ofrecido.

Apuesta sin empate – Debe predecir el resultado al que se llegará al final del periodo escogido del partido. Si dicho periodo finalizara en empate, las apuestas se considerarán nulas.

Primer Equipo en Marcar

Tiene que predecir cuál de los dos equipos será el primero en anotar durante el partido.

Ensayo Más/Menos

Usted apuesta si el número total de ensayos anotados durante todo el partido será mayor o menor que el margen (spread) ofrecido.

Mejor Jugador MVP (Most Valuable Player, en inglés).

Qué jugador será nombrado como el mejor del partido (best player). Las apuestas de este mercado se liquidan de acuerdo al resultado publicado en la página oficial de la NFL (NFL.com) o en la página oficial de la competición en cuestión.

Primer Ensayo del Partido

Tiene que predecir qué jugador anotará el primer ensayo del partido. En caso de no marcarse ningún ensayo, se considerará ganadora la selección No hay Ensayo.
Asimismo se ofrecerán selecciones de Defensa/Equipos Especiales.

Primera Jugada de Anotación

Tiene que predecir cómo se anotarán los primeros puntos del partido.

Primera Jugada Ofensiva

Tiene que predecir si la primera jugada de ataque del partido será  un Pase o un Run.

Resultado del Primer Drive

Tiene que predecir si el resultado del primer drive ofensivo (marcha ofensiva) del partido será un Touch Down (ensayo), un intento de Field Goal (gol de campo), o un Punt (despeje).

Lanzamiento de Moneda

Cuál de los dos equipos ganará el lanzamiento de la moneda lo que determinará quién será el primero en jugar.

Total Passing Yards

Tiene que predecir si el total de yardas logradas en los pases, por un determinado jugador, es un número mayor o menor que el margen ofrecido.

Total Receiving Yards

Tiene que predecir si el total de yardas a la carrera que logra un determinado jugador al recibir el balón es un número mayor o menor que el margen ofrecido.

Total Rushing Yards

Tiene que predecir si el total de yardas logradas por un determinado jugador, moviendo el balón por tierra, es un número mayor o menor que el margen ofrecido.

Primer Field Goal

Apuesta sobre cuál de los dos equipos anotará el primer gol de campo (field goal), del partido.

Field Goal Fallado

Tiene que predecir si se fallará un field goal durante el partido.

Badminton 

Artículo 1

Siempre que un partido de badminton sea oficialmente pospuesto o suspendido, todas las apuestas relacionadas con dicho evento seguirán siendo válidas, siempre que el partido se celebre y reanude dentro de las 72 horas a la en un principio fijada para su comienzo. En caso de no celebrarse ni reanudarse dentro de las mencionadas 72 horas, todos los mercados relacionados con ese evento se considerarán nulas.

Artículo 2

En caso de que un jugador se retirara o fuera descalificado antes o después de comenzar el partido, todos los mercados relacionado con dicho partido se considerarán nulas, exceptuando aquellos mercados cuyo resultado estuviera ya resuelto.

Artículo 3

En caso de que un torneo fuera pospuesto o suspendido, todas las apuestas outright seguirán siendo válidas y se abonarán una vez concluido dicho torneo. Si el torneo se cancelara, todas las apuestas outright se anularán, a menos que el jugador que hubiera seleccionado ya hubiera sido eliminado, en cuyo caso la apuesta se consideraría como perdida.

Artículo 4

Las apuestas Outright a que un jugador ganará el torneo o alcanzará cierta fase del mismo se considerarán nulas si dicho jugador se retira antes de dar comienzo el torneo.

Artículo 5

Tipos de Mercado 

Resultado del Partido

Tiene que predecir el ganador del partido. En caso de que el torneo fuera cancelado o un jugador se retirara una vez comenzado el partido, todas las apuestas sobre dicho partido se considerarán nulas.

Puntos Más/Menos

Tiene que predecir si el número total de puntos anotados en el partido será mayor o menor que el margen (spread) ofrecido.

Puntos Par/Impar

Tiene que predecir si el número de puntos anotados durante el partido será un número par o impar.

Ganador Set 1

Tiene que predecir el ganador del primer set. En caso de que un jugador se retirase o fuera descalificado antes de finalizar el primer set, este mercado será anulado.

Set 1 Más/Menos

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante el primer set estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

Set 1 Par/Impar

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante el primer set será un número par o impar.

Béisbol

Artículo 1

A menos que se especifique de otro modo, el resultado de una apuesta de béisbol se determinará según el resultado del partido al final del tiempo reglamentario más las posibles entradas o innings extras.
Nota: En el béisbol japonés el partido puede acabar en empate después de jugarse los innings (entradas) extra. En este caso, todas las apuestas en el mercado del Uno contra Uno (UU) se considerarán nulas. Las apuestas más/menos y los mercados de hándicap se liquidarán según el resultado una vez jugadas los innings extra.

Artículo 2

Regla de las 4,5 entradas (innings)
En caso de suspenderse un partido, para poder liquidar las apuestas, se considerará el resultado que reflejara el marcador tras jugarse 5 entradas o innings completas, a menos que el equipo local fuera ganando tras 4,5 entradas o innings.

Artículo 3

Siempre que un partido de béisbol sea oficialmente suspendido o pospuesto, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude o complete dentro de las 12 horas siguientes al horario oficial de comienzo, si no fuera así, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 4

Mercados de Apuestas

Resultado del Partido (Uno contra Uno)

Tiene que predecir el ganador del partido.

Resultado del Partido (1X2)

Qué equipo ganará el partido (tiempo reglamentario solamente).

Hándicap (spread)

Tiene que predecir el ganador del partido, sin olvidarse de sumar o restar el margen indicado, al resultado del partido.
El hándicap se aplica siempre al equipo favorito, que aparecerá indicado en verde. El hándicap se restará a su marcador final. Se tendrá en cuenta el tiempo extra jugado.

Ejemplo: Cleveland – Pittsburgh
Si usted apuesta por Cleveland con un hándicap de 5,5, para que su apuesta resultara ganadora, Cleveland deberá ganar el partido como mínimo, por 6 puntos.

Total Runs

Tiene que predecir si el número total de carreras (runs) anotadas durante el partido será mayor o menor que el margen indicado.

Márgenes de victoria (Winning Margins)

Tiene que predecir el margen de victoria en carreras (runs) conseguidas durante el partido, para el equipo local o el visitante.

Prórroga Sí/No

Tiene que predecir si se llegará a jugar la prórroga (extra innings) en el partido.

Totales Local/Visitante

Tiene que predecir si el equipo local o el visitante anotarán más o menos puntos que el margen indicado.

Par/Impar Local/Visitante

Tiene que predecir si el total de carreras (runs) anotados por el equipo local o el equipo visitante será un número par o impar. El cero se considera número par.

Baloncesto

Artículo 1

Las apuestas de baloncesto se resuelven teniendo en cuenta el resultado obtenido al final del tiempo reglamentario del partido más la prórroga (tiempo extra) jugada tras un empate una vez finalizado el tiempo reglamentario de partido.

Si el formato de la competición, para poder clasificarse, tiene en cuenta la suma de los resultados de los partidos a dos vueltas que resulten en empate, todos los partidos y apuestas relacionadas se resolverán, de acuerdo a dicho resultado.

De esta manera, algunos partidos acabarán en empate y no se jugará ningún tiempo extra. Más aún, podrá suceder que, en algunos partidos de vuelta, se juegue una prórroga a pesar de que el partido, al final del tiempo reglamentario, no terminó en empate.

Ejemplo:

Primera Vuelta:              Reggio Emilia-Pistoia 85-80

Segunda Vuelta:       Pistoia-Reggio Emilia 78-73

En este caso se jugará un tiempo extra en el partido de vuelta, al resultar en un empate la suma de los marcadores en los dos partidos.

Para asentar las apuestas solamente se tendrán en cuenta los resultados publicados en la página Web oficial de cada competición.

Artículo 2

En caso de posponerse o suspenderse oficialmente un partido, todas las apuestas relacionadas con dicho evento, seguirán siendo válidas si el mismo se reanuda o completa dentro de las 72 horas siguientes a la hora inicialmente fijada para su comienzo, todos los demás mercados se considerarán nulos.

Artículo 3

Tipos de Mercados

Money Line (Uno contra Uno)

Tiene que predecir el ganador del partido.

Hándicap Margen de Puntos (Point Spread)

El hándicap se aplica al equipo favorito. Si apuesta por el favorito, para que su selección gane necesitará superar al hándicap indicado (el hándicap aparecerá precedido del signo “-“ y en la página Web, el equipo favorito aparecerá en color VERDE. El hándicap se restará de su puntuación final. Se tendrá en cuenta el tiempo extra (prórroga) en caso de jugarse.

Ejemplo: Cleveland -Miami 96-88

Hándicap de 5,5 puntos para Cleveland

(96-5.5=90.5 – resultado final 90.5-88 por lo que las apuestas por Cleveland son las ganadoras del mercado)

MP/FP

Tiene que predecir el resultado al final de la primera mitad del partido junto con el resultado al final de todo el partido.

Totales (Spreads)

Tiene que predecir si el total de puntos anotados en el partido será mayor o menor que el margen indicado.

Par/Impar

Tiene que predecir si el total de puntos anotados en el partido será un número par o impar.

Primero en conseguir X Puntos

Tiene que predecir cuál de los dos equipos alcanzará primero en conseguir el marcador indicado. En caso de que ninguno de los equipos consiguiera los puntos indicados, la selección se considerará nula.

Matchbet y Totales

Tiene que predecir el resultado ganador del partido y si el total de puntos anotados es mayor o menor que el margen ofrecido.

Prórroga Sí/No

Tiene que predecir si se jugará la prórroga en el partido.

Apuestas 1ª/2ª Mitad

Money Line (1X2)

Tiene que predecir el resultado de la mitad del partido que se indica.

Totales (Spread)

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante la mitad indicada será mayor o menor que el margen ofrecido.

Margen de Puntos (Points Spread)

Tiene que predecir el ganador de la mitad indicada, teniendo en cuenta el hándicap indicado.

Par/Impar

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante la mitad del partido indicada será un número par o impar.

Apuestas sobre Cuartos

Money Line (1X2)

Tiene que predecir el resultado del cuarto indicado.

Totales (Spread)

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante el cuarto indicado será mayor o menor que el margen ofrecido.

Margen de Puntos (Points Spread)

Tiene que predecir el ganador de un cuarto determinado, teniendo en cuenta que habrá que aplicar el hándicap aplicado.

Par/Impar

Tiene que predecir si el total de puntos anotados durante el cuarto del partido indicado será un número par o impar.

Margen de victoria

Tiene que predecir el margen de victoria obtenido por el equipo local o el conseguido por el equipo visitante.

1er Punto

Tiene que predecir cuál de los dos equipos anotará los primeros puntos del partido.

Último Punto

Tiene que predecir cuál de los dos equipos anotará los últimos puntos del partido.

Especiales Jugadores de Baloncesto

Puntos Más/Menos

Tiene que predecir si el jugador designado anotará más o menos puntos que los puntos ofrecidos. Las apuestas son válidas si el jugador nombrado participa en el partido.

Asistencias Más/Menos

Tiene que predecir si el jugador designado anotará más o menos que el número de asistencias ofrecido. Las apuestas son válidas si el jugador nombrado participa en el partido.

Artículo 4

Mercados Antepost (Outright)

Ganador

Tiene que predecir el ganador de un determinado torneo, de acuerdo al ranking oficial de la competición.

Máximo Anotador del Torneo

Tiene que predecir qué jugador anotará más puntos durante el torneo. No se tendrán en cuenta los puntos anotados en competiciones distintas al torneo seleccionado. Si el jugador escogido juega, al menos, una vez durante la temporada, el mercado es válido.

Jugador del Torneo Uno contra Uno

Tiene que predecir cuál de los dos jugadores designados anotarán más puntos durante un determinado torneo. No se tendrán en cuenta los puntos anotados en competiciones distintas al torneo seleccionado. Si ambos jugadores anotarán el mismo número de puntos la apuesta se considerará nula.

Equipo del Torneo Uno contra Uno

Tiene que predecir cuál de los dos equipos designados alcanzará la mejor posición al final de la TEMPORADA REGULAR (sin playoffs).

Mejor Jugador del Torneo (MVP)

Tiene que predecir qué jugador será nombrado como el MEJOR JUGADOR (MVP) del torneo.  Para asentar las apuestas, se tendrán en cuenta los resultados publicados en la página Web oficial de la competición. Si los jugadores que hubiera seleccionado no tomaran parte en dicho torneo, la apuesta se considerará nula.

Mejor Entrenador del Torneo

Tiene que predecir qué entrenador será votado como el mejor del torneo. Con el propósito de asentar las apuestas, solamente, se considerarán los resultados publicados en la página Web oficial de la competición en cuestión.

Artículo 5

Apuestas de Fantasía

Las apuestas de fantasía son las relacionadas con los duelos entre dos equipos o jugadores que no están jugando entre sí en un partido real, sino contra diferentes oponentes en dos partidos distintos y cuyos resultados se combinan para obtener el resultado de la apuesta de fantasía.

Si uno de los equipos o jugadores designados no jugara en la fecha dada para la celebración del partido de fantasía, debido a un aplazamiento o la cancelación del encuentro, el partido de fantasía se considerará nulo.

Fútbol Playa

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre fútbol playa se basa en los minutos de juego programados para el partido más cualquier tiempo añadido jugado. A menos que se especifique de otro modo, la prórroga y la ronda de penaltis no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Cuando un partido de fútbol playa sea oficialmente pospuesto o suspendido, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento comienza o se reanuda antes de la media noche del día fijado para el partido, si no ocurriera así, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 3

Tipos de Mercados

Resultado del Partido (1X2)

Tiene que predecir el resultado al final del partido.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado del partido. Puede elegir entre 3 posibles resultados:
1X – el equipo local gana o empata

X2 – el equipo visitante gana o empata

12 – gana el equipo local o gana el equipo visitante

Más/Menos (spread)

Tiene que predecir si el número total de goles marcados durante el partido será mayor o menor que el margen (spread) indicado.

Ambos Equipos Marcan

Tiene que predecir si ambos equipos marcarán, al menos, un gol cada uno durante el partido O solamente marcará uno de los equipos O ninguno de los dos equipos marcará un gol durante todo el partido.

Par/Impar

Tiene que predecir si el número de goles marcados durante el partido será un número par o impar. El marcador 0-0 se considera par.

Hándicap 1X2

Tiene que predecir el resultado final del partido, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo: (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que un marcador (1:0) indica que el equipo LOCAL cuenta con un gol de ventaja.

Apuesta sin empate

Tiene que predecir cuál de los dos equipos ganará el partido. En caso de que finalizara en empate, las apuestas se considerarán nulas.

Local No hay Apuesta

Tiene que predecir si el equipo visitante ganará el partido o acabará en un empate. En caso de que ganara el equipo local, la apuesta se considerará nula.

Visitante No hay Apuesta

Tiene que predecir si el equipo local ganará el partido o acabará en un empate. En caso de que ganara el equipo visitante, la apuesta se considerará nula.

Volley Playa 

Artículo 1

En caso de que un jugador fuera reemplazado antes de dar comienzo el partido, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. En caso de que comenzara un partido pero no se completara, se anularán todas las apuestas sobre el resultado final de dicho partido, exceptuando aquellos mercados donde el resultado estuviera ya determinado.

Artículo 2

Tipos de Mercados

2 Posibilidades Resultado del Partido (Uno contra Uno)

Tiene que predecir el ganador del partido. En caso de que finalizara en empate, las apuestas se considerarán nulas.

3 Posibilidades Resultado del Partido (1X2)

Tiene que predecir el ganador del partido.

Totales (Más/Menos)

Tiene que predecir si el número total de puntos anotados durante el tiempo reglamentario de partido será un número mayor o menor que el margen (spread) ofrecido.

 

Hándicap

Tiene que predecir el ganador del encuentro sin olvidarse de sumar o restar el hándicap al resultado final.

El hándicap, tanto si es positivo como negativo, siempre se asocia con el primer equipo.

Ejemplo:

Si apuesta sobre “(H.-4.5) Local” la apuesta será ganadora si el primer equipo anota más puntos con un margen de victoria de, al menos, 5 puntos.

Par/Impar

Tiene que predecir si el número de puntos marcados durante el partido será un número par o impar.

Número de Sets

Tiene que predecir cuántos sets se jugarán durante el partido.

Resultado Correcto en Sets

Tiene que predecir el número exacto de sets jugados en un determinado partido.

Ganador del Set

Tiene que predecir el ganador del set en cuestión.

Set Totales

Tiene que predecir si el número de puntos marcados durante un determinado set será mayor o menor que el margen indicado.

Set Hándicap

Tiene que predecir quién ganará un determinado set, teniendo en cuenta el hándicap aplicado.

Set Par/Impar

Tiene que predecir si el número de puntos marcados durante el partido será un número par o impar.

Boxeo 

Artículo 1

En caso de cancelarse o posponerse una pelea de boxeo, más de 7 días desde la fecha en un principio fijada para su comienzo, todas las apuestas relacionadas con dicho evento se considerarán nulas.

Si uno de los boxeadores fuera reemplazado por otro, se anularán todas las apuestas.

Artículo 2

A propósito de las apuestas, se considerará que un combate de boxeo ha dado comienzo, cuando suena la campana para anunciar el comienzo del primer asalto. En caso de declararse sin disputar un combate (No Contest), todas las apuestas serán consideradas nulas, excepto aquellos mercados donde el resultado estuviera ya determinado.

 

Artículo 3

Tipos de Mercados

Resultado del Partido

Tiene que predecir el ganador del combate o si acabará en un empate.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado del combate. Puede elegir entre 3 posibles resultados:
1X – el primer boxeador gana o hay empate

X2 – el segundo boxeador gana o hay empate

12 – uno de los dos boxeadores gana

Apuesta sin empate

Tiene que predecir qué boxeador ganará el combate. En caso de finalizar en un empate, las apuestas se considerarán nulas.

Asaltos Más/Menos

Tiene que predecir si el total de asaltos completados será un número mayor o menor que el margen indicado.

Método de Victoria

Tiene que predecir cómo se resolverá el combate.

Existen varias maneras:

KO o TKO – Knockout (KO) ocurre cuando el boxeador no se levanta del cuadrilátero tras contar hasta 10.  KO Técnico (TKO) es la regla de los 3 KOs o cuando interviene el árbitro. Cualquier retirada a la esquina del cuadrilátero se considerará como un KO Técnico (TKO), a menos que el resultado del combate se decidiera seguidamente, mediante las puntuaciones de los jueces o bien que el combate fuera declarado como un “No Contest” (No Presentado).

Gana Después de un Knockdown

Tiene que predecir si el combatiente que ha seleccionado ganará el combate tras caer a la lona por KO y levantarse tras contar el árbitro hasta 8.

Cricket 

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre un evento de Cricket se decidirá según el resultado obtenido al final del partido.

En caso de que un partido se cancelara antes de comenzar y, no se jugara dentro de las 24 horas siguientes a la hora en un principio fijada para su comienzo, todos los mercados relacionados con dicho evento se considerarán nulos.

Si el partido acaba en empate y las reglas de la competición no determinan el ganador o, si esas mismas reglas determinan quién es el ganador mediante el lanzamiento de una moneda o por sorteo, entonces, todos los mercados que no estuvieran ya decididos se considerarán nulos.

En caso de no completarse un over, todos los mercados sin decidir relacionados con dicho over, se considerarán nulos, a menos que los innings hubieran alcanzado su conclusión natural, por ejemplo: Declaración, todo el equipo fuera (team all out), etc.

A menos que se especifique de otro modo, no se considerarán los ‘Super Overs’ en ninguno de los mercados.

Las apuestas seguirán siendo válidas si se ha jugado, al menos, una bola.

Artículo 2

Interrupción/Aplazamiento

Todas las apuestas sobre un partido se asentarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición en cuestión (incluyendo el método D/L). En los partidos que se vieran afectados por las condiciones meteorológicas, las apuestas se asentarán según los resultados oficiales.

En caso de interrumpirse un partido debido a factores externos, las apuestas sin decidir se declararán nulas, a menos que se decida qué equipo es el ganador según las reglas oficiales del torneo.

Artículo 3

Partidos que no se juegan como estaban previstos

En caso de cambiarse el lugar donde ha de celebrarse un partido, las apuestas que ya se hubieran colocado seguirán siendo válidas (si el equipo local sigue considerándose como tal). Si por el contrario, el cambio de lugar significara que el equipo local pasa a ser el visitante y viceversa, todas las apuestas relacionadas con el encuentro original, se considerarán nulas. Si un equipo reemplazara a uno de los inicialmente programados para el partido, todas las apuestas se declararán nulas.

Artículo 4

Mercados

-Partidos de Un Día (One Day Matches/Twenty20 Matches)

-Test Matches

-County Championship Matches

Artículo 5

Mercados

Resultado del Partido

Tienes que predecir el ganador del partido. En caso de no ofrecerse la opción de Empate y el partido finalizara así, este mercado se declarará nulo.

Totales

Tienes que predecir cuántos runs anotarán ambos equipos durante el partido.

Par/Impar

Tienes que predecir si el total de runs anotados durante el partido será un número par o impar.

Primer Over Total Runs (carreras)

Tiene que predecir si el número total de runs anotados en el primer over de los innings, será un número mayor o menor que le margen indicado.

Primer Over Par/Impar

Tiene que predecir si el número total de runs anotados en el primer over de los innings, será un número par o impar. El cero se considera número par.

Totales Local/Visitante

Tiene que predecir si el número total de runs anotados por el equipo local o el visitante, será un número mayor o menor que le margen indicado.

Dardos 

Artículo 1

Siempre que una partida de dardos es aplazada o suspendida de manera oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si dicho evento tiene lugar o se reanuda, antes de la media noche (COT) del día siguiente a la fecha, en un principio, fijada para su comienzo. En caso contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 2

En caso de que un jugador se retirara antes de comenzar la competición, todas las apuestas sobre la se anularán. Si el jugador se retirara una vez que ha comenzado la partida, las apuestas sobre el resultado de la misma se considerarán nulas, exceptuando aquellos mercados en los que el resultado estuviera ya determinado.

Artículo 3

Las apuestas directas (outright bets) sobre un jugador como ganador de un torneo o que alcance una determinada fase del mismo, se considerarán nulas si dicho jugador se retira antes de comenzar el torneo en cuestión.

Artículo 4

Tipos de Mercado

2 Posibilidades Resultado del Partido (Uno contra Uno)

Tiene que predecir el ganador de la partida. En caso de finalizar en empate, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas.

3 Posibilidades Resultado del Partido (1X2)

Tiene que predecir el ganador del partido.

Más 180s

Tiene que predecir qué jugador anotará más 180 durante la partida. Si ambos jugadores anotaran el mismo número de 180s, la selección se considerará nula.

Total 180s

Tiene que predecir si el número de 180s anotados por ambos jugadores en la partida será un número mayor o menor que el margen indicado.

Primer 180

Tiene que predecir qué jugador anotará el primer 180 en la partida. En caso de no anotarse ningún 180 en la partida, la selección será anulada.

Hándicap 180s

Tiene que predecir quién será el ganador sin olvidar de añadir o sustraer el margen de 180s anotados por cada jugador.

El hándicap, tanto si es positivo como negativo se asocia siempre con el primer jugador.

Ejemplo:

Si apuesta sobre “(H.-4.5) Local” la apuesta resultará ganadora si el primer jugador es quien anota más 180s, con un margen de victoria de, al menos, 5 180s. 

 

Ganador Primera Vuelta

Qué jugador ganará la primera vuelta del torneo.

Resultado Correcto

Tiene que predecir el resultado exacto que se anotará durante el partido. Se puede aplicar tanto al número de juegos como al número de sets, dependiendo de los requisitos del torneo.

ESports

Artículo 1

Las apuestas se resolverán según el resultado oficial declarado por las autoridades competentes de la competición en cuestión, retransmisión o juego API.

Artículo 2

Siempre que un partido sea aplazado, las apuestas se anularán, a menos que se juegue dentro de las 72 horas siguientes a la hora, inicialmente fijada, para su comienzo. Las apuestas serán anuladas si el encuentro es publicado incorrectamente.

Artículo 3

Tipos de Mercados

Dota 2 & League of Legends

Resultado del Partido

Tiene que predecir el ganador del partido. En caso de que un partido o mapa hubiera comenzado, pero no hubiera terminado, todas las apuestas serán anuladas a menos que después del comienzo del partido un jugador fuera descalificado, en cuyo caso, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o, el órgano oficial de la competición le conceda la victoria, retransmisión o juego API, será considerado como el ganador.

Ganador Map

Tiene que predecir el ganador del mapa en cuestión. Si el mapa terminara en empate, todas las apuestas se considerarán nulas.

Resultado Correcto

Hay que predecir el marcador exacto anotado durante el partido.

Futsal

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre un evento de futsal está basado en el resultado del partido, una vez jugado el tiempo reglamentario más cualquier tiempo añadido. A menos que se especifique de otro modo, la prórroga y la ronda de penaltis no se tendrán en consideración.

 

Artículo 2

Siempre que se aplace o suspenda oficialmente un partido de futsal, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la media noche (COT) del día siguiente a la fecha inicialmente fijada para el partido, de lo contrario, las apuestas serán nulas.

Artículo 3

Tipos de Mercado

Resultado del Partido (1X2)

Tiene que predecir el resultado al final del partido.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado al final del partido. Hay tres posibles resultados sobre los que apostar:
1X – equipo local gana o empata

X2 – equipo visitante gana o empata

12 – el equipo local gana o el equipo visitante gana

Más/Menos (spread)

Tiene que predecir si el número total de goles marcados durante el partido será un número mayor o menor que el margen (spread) ofrecido.

Empate No Apuesta

Tiene que predecir qué equipo ganará el partido. Si acabara en un empate, la selección se considerará nula.

Ambos Equipos Marcan

Puede apostar a que ambos equipos marcarán, al menos, un gol durante el partido O que, solamente, uno de los equipos marcará O que ninguno de los dos equipos marcará ningún gol durante el partido.

Hándicap 1X2

Tiene que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que un marcador (1:0) indica que es el equipo LOCAL el que cuenta con un gol de ventaja.

 

Hándicap Asiático

Tiene que predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

A continuación le ofrecemos varios ejemplos de liquidación de las apuestas:

Línea de hándicap 0 Ball

Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, dicho equipo ganador será considerado como la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y los importes reembolsados. 

 

Línea de hándicap 0.0/0.5 Ball

El equipo concede un hándicap de 0.0/0.5:

–  Gana por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Empata – La mitad del importe apostado sobre esta selección se reembolsa. La otra mitad es considerada como perdida.

– Pierde por cualquier puntuación – las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

El equipo recibe un hándicap de 0.0/0.5:

– Gana por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Empata – La mitad de lo apostado se liquida al precio de la selección escogida y, la otra mitad se reembolsa al cliente.

-Pierde por cualquier puntuación – las apuestas sobre esta selección son perdedoras

 

Línea de hándicap 0.5 Ball

El equipo con hándicap de 0.5:

–  Gana por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Empata – Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

– Pierde por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

El equipo recibe una bola inicial de 0.5:

– Gana por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Empata – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Pierde por cualquier puntuación – Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Línea de hándicap 1 Ball

El equipo con un 0.5/1 hándicap:

– Gana por 2 o más – Todas las apuestas son ganadoras

– Gana por 1 exactamente – La mitad de lo apostado se asienta al precio de la selección escogida y la otra mitad se reembolsa al cliente.

– Empata o pierde por cualquier puntuación – Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo recibe una bola inicial de 0.5/1:

– Empata o gana por cualquier marcador – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Pierde por 1 punto exactamente – La mitad de lol apostado se reembolsa al cliente y la otra mitad se considera perdida.

– Pierde por 2 goles o más –  Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Hándicap Line 1 Ball

Equipo concede un comienzo “full ball”:

– Gana por 2 o más –  Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras

– Gana por 1 exactamente – Todas las apuestas sobre esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.

– Empata o pierde – Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Equipo recibe un full ball start:

– Gana por cualquier marcador o empata – Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras.

– Pierde por 1 exactamente – Todas las apuestas sobre esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.

– Pierde por 2 o más – Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Par/Impar

Tiene que predecir si el número de goles marcados durante el partido será un número par o impar. El marcador 0-0 se considera par.

Resultado Correcto

Tiene que predecir el resultado correcto del partido.

Golf 

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre un torneo de golf se basa en los resultados oficiales publicados por la organización del torneo. En caso de que un torneo fuera acortado o se viera afectado por las condiciones meteorológicas, las apuestas se liquidarán de acuerdo a las decisiones tomadas por los jueces del torneo, pero, únicamente, si se han completado 36 hoyos, en caso de no ser así, todas las apuestas se considerarán nulas.

A la hora de liquidar las apuestas, solamente se tendrán en cuenta los rankings publicados en la página Web oficial del torneo en cuestión.

Artículo 2

En caso de aplazamiento o suspensión de un torneo, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se abonarán una vez que el torneo haya finalizado. En case de cancelarse antes de comenzar, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 3

Tipos de Mercado

 

Ganador del Torneo

Tienes que predecir quién ganará el torneo.

Ganador del Grupo

Tienes que predecir cuál de los jugadores incluidos en la apuesta, alcanzará la mejor posición final del torneo.

2 Posibilidades Torneo Matchbets

Tiene que predecir cuál de los dos jugadores indicados alcanzará la mejor posición al final del torneo. En caso de que ambos alcanzaran la misma posición, la apuesta se considerará nula.

Podio

Tiene que predecir si su jugador seleccionado acabará entre los 3 primeros del torneo, incluyendo empates.

Top 6

Tiene que predecir si el jugador que ha seleccionado terminará entre los 6 primeros del torneo, incluyendo los empates.

Top 10

Tiene que predecir si su jugador seleccionado acabará entre los 10 primeros del torneo, incluyendo empates.

2 Posibilidades Rounds Matchbets

Tiene que predecir cuál de los dos jugadores indicados alcanzará la mejor puntuación en una determinada ronda del torneo. En caso de que ambos alcanzaran la misma puntuación, la apuesta se considerará nula.

3 Posibilidades Round Matchbets

Tiene que predecir cuál de los tres jugadores indicados alcanzará la mejor puntuación en una determinada ronda del torneo. Si dos o más de los jugadores alcanzaran la misma puntuación, se aplicará la regla de la muerte súbita.

Balonmano 

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre un evento de balonmano se basa, solamente, en el resultado obtenido tras jugarse el tiempo reglamentario. A menos que se especifique de otro modo, no se tendrán en cuenta ni la prórroga ni la ronda de penaltis para liquidar las apuestas.

Artículo 2

Siempre que un partido de balonmano sea aplazado o suspendido oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la media noche del día siguiente a la fecha en un principio fijada para su comienzo, de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 3

Tipos de Mercado

Resultado del Partido (1X2)

Tiene que predecir el resultado del partido durante el tiempo reglamentario.

Resultado del Partido (Uno contra Uno)

Tiene que predecir el resultado del partido. En caso de finalizar en empate (incluyendo la prórroga), esta selección se considerará nula.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado al final del partido. Hay tres posibles resultados sobre los que apostar:
1X – equipo local gana o empata

X2 – equipo visitante gana o empata

12 – el equipo local gana o el equipo visitante gana

Margen de Goles (Hándicap)

Tiene que predecir el ganador del partido, sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.

El hándicap, tanto si es positivo como negativo, siempre se asocia con el equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta sobre “(H.-2.5) Local” la apuesta será ganadora si el equipo de casa gana tras jugarse el tiempo reglamentario con un margen de victoria de, al menos, 3 goles.

Total Spreads (Más/Menos)

Tiene que predecir si el total de goles marcados en el partido será un número mayor o menor que el margen indicado.

MP/FP

Tiene que predecir el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado al final del encuentro.

Par/Impar

Tiene que predecir si el número de goles marcados será par o impar.

Margen de victoria

Tiene que predecir el margen de victoria o bien para el equipo local o bien para el equipo visitante.

Mitad con Más Goles

Qué mitad del partido tendrá el mayor número de goles anotados.

Gana Ambas Mitades

Tiene que predecir si el equipo seleccionado gana en ambas mitades del partido.

Apuestas sobre la 1ª/2ª Mitad

3 Posibilidades (1X2)

Tiene que predecir el resultado de la mitad del partido indicada.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado al final de la mitad del partido indicada. Hay tres posibles resultados sobre los que apostar:
1X – equipo local gana o empata

X2 – equipo visitante gana o empata

12 – el equipo local gana o el equipo visitante gana

 

Apuesta sin empate

Tiene que predecir qué equipo ganará la mitad del partido indicada. En caso de finalizar en un empate, las apuestas se considerarán nulas.

Totales Local/Visitante

Tiene que predecir si el número total de goles anotados por el equipo local o el visitante será un número mayor o menor que le margen indicado.

Par/Impar Local/Visitante

Tiene que predecir si el número total de goles anotados por el equipo local o el visitante será un número par o impar. El cero se considera par.

Hockey sobre Hielo

Artículo 1

El resultado de una apuesta sobre hockey sobre hielo tiene en cuenta, solamente, el tiempo reglamentario de partido. A menos que se especifique de otro modo, los tiempos extra y la ronda de penaltis no afectarán al resultado de la apuesta.

Artículo 2

Siempre que un partido de hockey sobre hielo sea aplazado o suspendido oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la media noche (COT) del día siguiente a la fecha, en un principio, fijada para su comienzo, de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 3

Tipos de Mercados

3 Posibilidades Resultado del Partido

Tiene que predecir el resultado al final del partido.

Resultado del Partido (incluyendo la Prórroga)

Tiene que predecir el resultado al final del partido, incluyendo la prórroga.

Apuesta sin empate

Tiene que predecir qué equipo ganará el partido. En caso de finalizar en empate, las apuestas se considerarán nulas.

Totales (Más/Menos)

Tiene que predecir si el total de puntos marcados durante el tiempo regular de partido será un número mayor o menor que el margen indicado.

Totales Incluyendo la Prórroga (Más/Menos)

Tiene que predecir si el total de puntos marcados durante el tiempo regular de partido, incluyendo cualquier tiempo extra jugado, será un número mayor o menor que el margen indicado.

Doble Oportunidad

Tiene que predecir el resultado al final del partido. Hay tres posibles resultados sobre los que apostar:
1X – equipo local gana o empata

X2 – equipo visitante gana o empata

12 – el equipo local gana o el equipo visitante gana

 

Ambos Equipos Marcan

Tiene que predecir si ambos equipos marcarán, al menos, un gol durante el partido O que, solamente, uno de los equipos marcará O que ninguno de los dos equipos marcará ningún gol durante el partido.

Par/Impar

Tiene que predecir si el número total de goles anotados durante el partido será un número par o impar. El marcador 0-0 se considera par.

Hándicap Europeo

Tiene que predecir el resultado final del partido, teniendo en cuenta el hándicap otorgado, por ejemplo: (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, y un resultado de (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Resultado Correcto

Tiene que predecir el resultado correcto del partido (tiempo reglamentario).

Márgenes Totales (Total Spreads)

Tiene que predecir si el total de puntos marcados durante el tiempo regular de partido será un número mayor o menor que el margen indicado.

Total Spreads Incluyendo la Prórroga

Totales Incluyendo la Prórroga

Tiene que predecir si el total de puntos marcados durante el tiempo regular de partido, incluyendo cualquier tiempo extra jugado, será un número mayor o menor que el margen indicado.

 

Apuestas sobre Periodos del partido

Este mercado se aplica a las apuestas sobre la 1ª mitad, 2ª mitad del partido, apuestas sobre un periodo determinado y a las apuestas sobre el periodo de prórroga. Cada mercado se asignará al periodo específico del partido sobre que determinará el resultado.

Ejemplo: ‘Primera Mitad – “3 posibilidades” – significa que su apuesta se liquidará según el resultado al final de la primera mitad del partido.

Ejemplo: ‘Segundo Cuarto – Margen de Puntos (Point Spread)’ – significa que su apuesta se liquidará teniendo en cuenta, únicamente, el total de puntos anotados durante el segundo cuarto del partido.

Otros mercados ofrecidos como Apuestas por Periodos

3 Posibilidades – apuesta sobre el resultado al que se llegará al final del periodo correspondiente.

Totales (más/menos) – Tiene que predecir si el total de puntos marcados durante un periodo determinado del patido será un número mayor o menor que el margen indicado.

Apuesta sin empate

Tiene que predecir qué equipo ganará un periodo del partido determinado. En caso de finalizar en empate, las apuestas se considerarán nulas.

Doble Oportunidad – tiene que predecir el resultado de un determinado periodo del partido. Hay tres posibilidades:

1X – equipo local gana o empata

X2 – equipo visitante gana o empata

12 – el equipo local gana o el equipo visitante gana

Ambos Equipos Marcan – you have to predict whether both teams score at least one goal each during the named period OR only one team or both teams do NOT score any goals during the named period.

Primer Equipo en Marcar – Tiene que predecir qué equipo marcará primero en un determinado periodo del partido.

Ültimo Equipo en Marcar – iene que predecir qué equipo marcará el último en un determinado periodo del partido.

Goles Par/Impar – Tiene que predecir si el total de goles anotados durante un determinado periodo del partido será par o impar. El resultado de 0-0 se considera par.

 

Totales Local/Visitante

You have to predict if the total number of points scored by the home or away team during the match will be over or under the spread indicated.

Periodo con Más Puntos

Tiene que predecir en qué periodo del partido se marcarán más puntos.

Prórroga Sí/No

Tiene que predecir si se llegará a la prórroga en el partido.

Primer Equipo en Marcar

Tiene que predecir qué equipo marcará primero en el partido.

Último Equipo en Marcar

Tiene que predecir cuál de los dos equipos marcará el último durante el partido.

MMA

Artículo 1

En caso de cancelarse o aplazarse un partido MMA, más de 7 días después de la fecha fijada inicialmente, para su comienzo, todas las apuestas relacionadas con el evento se considerarán nulas.

Si se reemplazara a alguno de los contrincantes por otro combatiente, todas las apuestas se considerarán nulas.

Artículo 2

Para asentar las apuestas, el combate se considerará empezado cuando suene la campana para anunciar el comienzo de la primera ronda. En caso de que un combate fuese declarado un “No Contest” (No Presentado), todas las apuestas serán anuladas, con excepción de aquellos mercados que ya tuvieran el resultado determinado.

Artículo 3

Tipos de Mercado

Resultado del Partido

Tiene que predecir el ganador del combate. Si no se ofrece la opción de apostar por el empate y el combate finalizara en uno, la selección se considerará nula.

Asaltos Más/Menos

Tiene que predecir si el total de asaltos completados será un número mayor o menor que el margen indicado.

Deportes de motor

Artículo 1

El resultado de una apuesta en deportes de motor se basa en los primeros resultados oficiales publicados. No se tendrá en cuenta ninguna decisión posterior adoptada por la federación oficial que afecte o modifique el resultado logrado en la carrera.

Artículo 2

Si una carrera se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial de la carrera; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Si se suspende una carrera por cualquier motivo antes de la finalización del 75% de la distancia programada (redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano), el evento se anulará aunque la federación oficial considere la carrera como completada y asigne puntos a los pilotos/equipos.

Artículo 4

Si un piloto no puede participar en las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto. Si un piloto no puede participar en la carrera principal tras haber finalizado las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto en cuanto a la carrera principal (las apuestas para las rondas de clasificación seguirán siendo válidas). Se considerará participante en la carrera a todo piloto que haya participado en la vuelta de calentamiento.

Artículo 5

Si un piloto no puede completar al menos una vuelta en una sesión de entrenamiento, se anularán todas las apuestas relacionadas directamente con ese piloto para esa sesión. 

Artículo 6

Tipos de mercado

Ganador de la carrera

Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.

Equipo ganador de la carrera

Tendrá que pronosticar a qué equipo pertenece el piloto ganador de la carrera.

Podio de carrera

Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará primero, segundo o tercero en la carrera.

Carrera – Top 6

Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará en los primeros 6 puestos de la carrera. El piloto deberá finalizar el 90 % de la carrera para que sea válida.

Carrera – Top 10

Tendrá que pronosticar si el piloto seleccionado acabará en los primeros 10 puestos de la carrera. El piloto deberá finalizar el 90 % de la carrera para que sea válida.

Duelo uno contra uno

Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la carrera. Si estos pilotos se retiran o son descalificados en la misma vuelta, se anulará este mercado. Si uno o más pilotos enumerados en la apuesta no pueden iniciar la carrera, se anulará este mercado.

Primera posición en la clasificación

Su pronóstico será que el piloto seleccionado logrará el mejor puesto durante la sesión de clasificación.

Podio en la clasificación

Su pronóstico será que el piloto seleccionado finalizará la sesión de clasificación en el primer, segundo o tercer puesto.

Duelo uno contra uno en la clasificación

Tendrá que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará el mejor puesto en la sesión de clasificación. Si uno o más pilotos enumerados en la apuesta no pueden iniciar la sesión de clasificación, se anulará este mercado.

Clasificado/No clasificado

Tendrá que pronosticar si el piloto se clasificará o no según el informe publicado por la federación oficial tras la carrera principal. Para que se considere clasificado, el piloto deberá completar al menos el 90 % de las vueltas completadas por el ganador, redondeado a la baja al número entero de vueltas completas más cercano.

Vuelta más rápida

Tendrá que pronosticar qué piloto logrará la vuelta más rápida durante la carrera principal.

Primero en retirarse

Tendrá que pronosticar qué piloto se retirará primero durante la carrera principal. Se considerará retirado todo piloto que haya sido descalificado o que haya tenido un accidente. Si se retiran dos o más pilotos durante la misma vuelta, se aplicará la regla del empate o dead heat.

Safety car

Tendrá que pronosticar si el safety car tendrá que entrar en la pista durante la carrera.

Campeonato de constructores

Tendrá que pronosticar el ganador del campeonato de constructores.

Campeonato de pilotos 

Tendrá que pronosticar el ganador del campeonato de pilotos.

Rugby 

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de rugby se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario.

Artículo 2

Cuando un partido de rugby se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento tiene lugar y finaliza dentro de la medianoche (GMT +1) del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 3
Tipos de mercado

Resultado del partido

Tendrá que pronosticar el resultado del partido.

Hándicap (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo con el hándicap sumado o restado al resultado del partido.
Siempre se le dará el hándicap al equipo favorito, que estará destacado en verde. Se restará el hándicap del marcador final. Se tendrá en cuenta el tiempo de descuento.

Ejemplo: Nueva Zelanda – Australia.
Si apuesta por Nueva Zelanda con un hándicap de 15, para que dicha apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar el partido por al menos 16 puntos.

Si apuesta por el empate, para que la apuesta sea ganadora, Nueva Zelanda deberá ganar por exactamente 15 puntos.

Si apuesta por Australia, para que dicha apuesta sea ganadora, Australia deberá ganar el partido o deberá perder por un máximo de 14 puntos contra su adversario.

Par/Impar

Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados será par o impar.

Apuesta sin empate

Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará el boleto.

1M/FP

Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo. 

 

Mitad con mayor puntuación

Tendrá que pronosticar en qué mitad se marcarán más puntos.

Total de puntos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante todo el partido será superior o inferior al número dado.

Primer equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los primeros puntos del partido.

Último equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará los últimos puntos del partido.

Apuestas 1M/2M

Cada mercado se determinará para la mitad específica en la que se ha establecido el resultado.

Ejemplo: «3 posibilidades de resultado de la 1a mitad» – Esta opción significa que su apuesta estará basada en las tres posibilidades de resultado solo de la 1a mitad.

Se ofertarán otros mercados como apuestas por período.

Apuesta sin empate – Tendrá que pronosticar el resultado del período elegido. Si el período elegido finaliza en empate, se anulará el boleto.

Total Spread (Más/Menos) – Tendrá que pronosticar la cantidad total de puntos marcados dentro del período elegido.

Hándicap – Tendrá que pronosticar el ganador del período elegido con el hándicap sumado o restado al resultado del período elegido.

Puntos pares/impares – Tendrá que pronosticar si los puntos marcados en el período elegido serán pares o impares.

 

Victoria local/visitante en ambas mitades

Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Par/Impar de Local/Visitante

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será un número par o impar. El cero se tratará como número par.

Más/Menos de Local/Visitante

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante será superior o inferior al número dado.

Snooker

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de snooker se basa en los resultados oficiales publicados.

Artículo 2

Si un evento de snooker se cancela oficialmente, se anularán todas las apuestas relacionadas. Si un evento de snooker se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización.

Artículo 3

Tipos de mercado 

Resultado de la partida

Tendrá que pronosticar el ganador de la partida. Si la partida finaliza en empate, se anulará el boleto a menos que se haya ofertado la opción de empate.

Ganador del torneo

Tendrá que pronosticar el ganador de la competición.

Fútbol

Artículo 1

El resultado de una apuesta en un evento de fútbol se basa en los minutos de juego más el tiempo de descuento. A menos que se indique lo contrario para ciertos mercados, la prórroga y los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para la liquidación final.

Artículo 2

Cuando un partido de fútbol se aplace o se suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o comienza antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si el partido no se celebra o no finaliza dentro de la franja de tiempo establecida, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Se aplicará una excepción a esta regla para los partidos en los que el cambio de fecha oficial se realice antes del día programado originalmente para el partido. En este caso, todas las apuestas seguirán siendo válidas si el partido se vuelve a programar antes de la fecha original o en dos días a partir de la fecha original.

Ejemplo 1: Un partido está programado para el día 14 del mes, pero, antes de ese día, el partido se vuelve a programar para el día 16. Es este caso, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si el partido se hubiera programado después del día 16 (del día 17 en adelante), se hubieran anulado todas las apuestas.

Ejemplo 2: Un partido está programado para el día 14 del mes, pero se cambia el día 14 para que se juegue al día siguiente (el día 15). En este caso, se anularán todas las apuestas para el partido.
Ejemplo 3: Un partido está programado para el día 14 del mes. Sin embargo, el partido se interrumpe y se aplaza al siguiente día. En este caso, se anularán todas las apuestas para el partido.

Artículo 3

En caso de una interrupción durante la segunda mitad de un partido, todas las apuestas relacionadas con la primera mitad seguirán siendo válidas. Se anularán y se devolverán todas apuestas relacionadas con el partido completo o exclusivamente con la segunda mitad.

Artículo 4

Se considera que un equipo ha marcado un gol incluso si un jugador del equipo contrario es el que lo marca (en propia puerta) o si este es resultado de un tiro de penalti (los tiros de penalti tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta).

Artículo 5

Si el partido tiene lugar en campo neutral, el primer equipo presentado será el equipo local y el segundo equipo presentado, el equipo visitante.

Artículo 6

Tipos de mercado

1X2

Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo.

Doble oportunidad

Tendrá que pronosticar el resultado del partido completo. Hay tres resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata.

X2 – El equipo visitante gana o empata.

12 – Gana el equipo local o el visitante.

Más/Menos número de goles

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior al número dado.

Apuesta sin empate

Tendrá que pronosticar qué equipo ganará el partido. Si el partido acaba en empate, se anulará el boleto.

Par/Impar

Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante el partido será par o impar. El marcador 0-0 se tratará como número par.

1M/FP

Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad junto con el resultado del partido completo.

Ambos equipos marcarán

Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el partido O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante el partido.

Hándicap europeo

Tendrá que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.
Tipos de apuesta disponibles en este mercado:

1H (0:1): El equipo local ganará el partido con 2 o más goles de diferencia.

XH (0:1): El equipo local ganará el partido con 1 gol de diferencia.

2H (0:1): El equipo visitante ganará o empatará el partido.

1H (0:2): El equipo local ganará el partido con 3 o más goles de diferencia.

XH (0:2): El equipo local ganará el partido con 2 goles de diferencia.

2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.

1H (0:3): El equipo local ganará el partido con 4 o más goles de diferencia.

XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 goles de diferencia.

2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.

1H (1:0): El equipo local ganará o empatará el partido.

XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia.

2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia.

1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.

XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 gol de diferencia.

2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 o más goles de diferencia.

1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.

XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 gol de diferencia.

2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 4 o más goles de diferencia.

Hándicap asiático

Tendrá que pronosticar dos posibilidades del resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido.

Consulte los siguientes ejemplos acerca de la liquidación de apuestas:

Línea de hándicap 0 goles

Si uno de los dos equipos gana por cualquier diferencia, el equipo ganador se liquidará como boleto ganador. En caso de empate, se anularán y se devolverán todas las apuestas.

Línea de hándicap 0/0.5 goles

El equipo con 0/0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Empata — Se devolverá la mitad de las apuestas de este boleto. La otra mitad de la apuesta será apuesta perdedora.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

El equipo con 0/0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Empata — La mitad de la apuesta se liquidará al precio del boleto seleccionado. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Línea de hándicap 0.5 goles

El equipo con 0.5 goles de desventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

 

El equipo con 0.5 goles de ventaja iniciales:

– Gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Empata — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Línea de hándicap 0.5/1 goles

El equipo con 0.5/1 goles de desventaja iniciales:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — La mitad de la apuesta se liquidará al precio del boleto seleccionado. La otra mitad se devolverá al cliente.

– Empata o pierde por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

El equipo con 0.5/1 goles de ventaja iniciales:

– Empata o gana por cualquier resultado — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Pierde exactamente por 1 gol — Se devuelve al cliente la mitad de la apuesta. La otra mitad será apuesta perdedora.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Línea de hándicap 1 gol

El equipo con desventaja inicial:

– Gana por 2 o más goles — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Gana exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de este boleto y se devolverán al cliente.

– Empata o pierde — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

El equipo con ventaja inicial:

– Gana por cualquier resultado o empata — Todas las apuestas de este boleto son ganadoras.

– Pierde exactamente por 1 gol — Se anularán todas las apuestas de este boleto y se devolverán al cliente.

– Pierde por 2 o más goles — Todas las apuestas de este boleto son perdedoras.

Resultado correcto

Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido completo.

Total de goles

Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante todo el partido.

Cantidad de goles

Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de goles que se marcará durante todo el partido.

Equipo que marcará

Tendrá que pronosticar qué equipo, si lo hay, marcará en el partido. Los posibles resultados son los siguientes:

Solo el local – Solo el equipo local marcará al menos un gol.

Solo el visitante – Solo el equipo visitante marcará al menos un gol.

Ambos equipos – Ambos equipos marcarán al menos un gol.

Ninguno – Ninguno de los equipos marcará gol.

Primer equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará primero durante el partido.

Último equipo en marcar

Tendrá que pronosticar qué equipo marcará último durante el partido.

Goles del equipo local Más/Menos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo local será superior o inferior al número dado.

Goles del equipo visitante Más/Menos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante todo el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior al número dado.

Total de goles Local/Visitante

Tendrá que pronosticar la cantidad total de goles marcados por el equipo local o visitante durante todo el partido.

Mitad con mayor puntuación

Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se marcarán más goles.

Ambos equipos marcarán 1a mitad/2a mitad

Tendrá que pronosticar la combinación correcta de si ambos equipos marcarán en la primera y la segunda mitad. Podrá escoger entre Sí y No.

GGGG S = Ganará si ambos equipos marcan en ambas mitades del partido.

GGGG N = Ganará si ningún equipo marca en ambas mitades del partido.

GGNG S = Ganará si ambos equipos marcan en la 1a mitad y solo uno o ningún equipo marca en la 2a mitad.

GGNG N = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1a mitad O BIEN ambos equipos marcan en la 2a mitad.

NGGG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en la 1a mitad y ambos equipos marcan en la 2a mitad.

NGGG N = Ganará si solo uno o ambos equipos marcan en la 1a mitad O BIEN ningún equipo marca en la 2a mitad.

NGNG S = Ganará si solo uno o ningún equipo marca en ambas mitades.

NGNG N = Ganará si ambos equipos marcan en la 1a mitad o si ambos equipos marcan en la 2a mitad.

Victoria local/visitante en ambas mitades

Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará ambas mitades del partido.

Victoria local/visitante en una o ambas mitades

Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado ganará una o ambas mitades del partido.

Local/Visitante marcará en ambas mitades

Tendrá que pronosticar si el equipo seleccionado marcará en ambas mitades del partido.

Victoria local a cero

Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local gana sin recibir ningún gol) y No (el equipo local pierde, empata o recibe al menos un gol de su adversario).

Victoria visitante a cero

Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará o no sin recibir ningún gol de su adversario. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante gana sin recibir ningún gol) y No (el equipo visitante pierde, empata o recibe al menos un gol de su adversario).

Mitad con más goles Local/Visitante

Tendrá que pronosticar en qué mitad el equipo local o visitante marcará más goles durante el partido.

Local/Visitante marcará

Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará al menos un gol durante el partido.

No apostar por el local

Tendrá que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo local gana el partido, se anulará la apuesta.

No apostar por el visitante

Tendrá que pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido acabará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, se anulará la apuesta.

1X2 1a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad. Los goles marcados en la 2a mitad del partido no se tendrán en cuenta.

1X2 2a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad. Los goles marcados en la 1a mitad del partido no se tendrán en cuenta.

Doble oportunidad 1a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la 1a mitad del partido. Hay tres resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata.

 

X2 – El equipo visitante gana o empata.

12 – Gana el equipo local o el visitante.

Doble oportunidad 2a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la 2a mitad del partido. Hay tres resultados posibles:
1X – El equipo local gana o empata.

 

X2 – El equipo visitante gana o empata.

12 – Gana el equipo local o el visitante.

Apuesta sin empate 1a mitad

Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la primera mitad del partido. Si la primera mitad acaba en empate, se anulará el boleto.

Apuesta sin empate 2a mitad

Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la segunda mitad del partido. Si la segunda mitad acaba en empate, se anulará el boleto.

Ambos equipos marcarán 1a mitad

Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la primera mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la primera mitad.

Ambos equipos marcarán 2a mitad

Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcarán ningún gol durante la segunda mitad.

Par/Impar 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la primera mitad será par o impar. El marcador 0-0 al descanso se tratará como número par.

Par/Impar 2a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad de goles marcados durante la segunda mitad será par o impar. El marcador 0-0 durante la segunda mitad se tratará como número par.

Más/Menos número de goles 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior al número dado.

Más/Menos número de goles 2a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados durante la segunda mitad será superior o inferior al número dado.

Hándicap europeo 1a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja.

Hándicap europeo 2a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap en paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Más/Menos número de goles Local/Visitante 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en la primera mitad por el equipo local o visitante será superior o inferior al número dado.

Más/Menos número de goles Local/Visitante 2a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de goles marcados en la segunda mitad por el equipo local o visitante será superior o inferior al número dado. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Portería a cero Local/Visitante 1a mitad

Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.

Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la primera mitad del partido.

Portería a cero Local/Visitante 2a mitad

Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha recibido ningún gol.

Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante mantendrá la portería a cero durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no contarán para la liquidación de este mercado.

Resultado correcto 1a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la primera mitad del partido.

Resultado correcto 2a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado correcto de la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Total de goles 1a mitad

Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante la primera mitad del partido.

Total de goles 2a mitad

Tendrá que pronosticar el número de goles que se marcará durante la segunda mitad del partido. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Hándicap asiático 1a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. (Consulte la regla sobre el Hándicap asiático para ver ejemplos sobre cómo se liquida el Hándicap asiático).

Hándicap asiático 2a mitad

Tendrá que pronosticar el resultado de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap ofrecido. (Consulte la regla sobre el Hándicap Asiático para ver ejemplos sobre cómo se liquida el Hándicap Asiático).

1X2 + Ambos equipos marcarán

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y el resultado del mercado Ambos equipos marcarán.

1X2 + Más/Menos

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y si la cantidad total de goles marcados en el partido será superior o inferior al número dado.

Doble oportunidad + Ambos equipos marcarán

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido ganador de doble oportunidad y el resultado del mercado Ambos equipos marcarán.

Doble oportunidad + Más/Menos

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado del partido ganador de doble oportunidad y si la cantidad total de goles marcados en el partido será superior o inferior al número dado.

Ambos equipos marcarán + Más/Menos

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado ganador del mercado Ambos equipos marcarán y si la cantidad total de goles marcados en el partido será superior o inferior al número dado.

Transcurso del partido

Tendrá que pronosticar la combinación del resultado final del partido y qué equipo marcará el primer gol del partido.

1M/FP Doble oportunidad

Tendrá que pronosticar el resultado de Doble oportunidad de la primera mitad y el resultado de Doble oportunidad de la segunda mitad combinados.

Apuestas de saques de esquina en el partido

Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido realizará más saques de esquina. Los saques de esquina que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.

Apuestas de saques de esquina 1a mitad

Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido realizará más saques de esquina en la primera mitad. Los saques de esquina que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.

Total de saques de esquina

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados durante todo el partido será superior o inferior al número dado.

Total de saques de esquina 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados durante la primera mitad será superior o inferior al número dado.

Hándicap de saques de esquina

Tendrá que pronosticar el equipo que realice más saques de esquina en el partido teniendo en cuenta el hándicap dado.

Hándicap de saques de esquina 1a mitad

Tendrá que pronosticar el equipo que realice más saques de esquina en la primera mitad teniendo en cuenta el hándicap ofrecido para la primera mitad.

1er saque de esquina

Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el primer saque de esquina del partido.

1er saque de esquina 1a mitad

Tendrá que pronosticar qué equipo realizará el primer saque de esquina durante la primera mitad del partido.

Total de saques de esquina Equipo local

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido por el equipo local será superior o inferior al número dado.

Total de saques de esquina Equipo local 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados en la primera mitad por el equipo local será superior o inferior al número dado.

Total de saques de esquina Equipo visitante

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido por el equipo visitante será superior o inferior al número dado.

Total de saques de esquina Equipo visitante 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de saques de esquina realizados en la primera mitad por el equipo visitante será superior o inferior al número dado.

Mitad con más saques de esquina

Tendrá que pronosticar en qué mitad del partido se realizarán más saques de esquina. Los saques de esquina que no se llevaran a cabo no se tendrán en cuenta.

TARJETAS

Normas generales – Solo se tendrán en cuenta a los jugadores activos en el campo de juego para el mercado de tarjetas. Las tarjetas recibidas por los suplentes, directivos y técnicos no se tendrán en cuenta. Las tarjetas recibidas durante el descanso o después del pitido final del partido no se tendrán en cuenta.

Tarjetas rojas

Tendrá que pronosticar si uno o más jugadores serán expulsados durante el partido.

Tarjetas rojas 1a mitad

Tendrá que pronosticar si uno o más jugadores serán expulsados durante la primera mitad.

Tarjetas en el partido

Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido recibirá más tarjetas durante el partido.

Tarjetas en el partido 1a mitad

Tendrá que pronosticar qué equipo en el partido recibirá más tarjetas durante la primera mitad.

Total de tarjetas (Más/Menos)

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante el partido será superior o inferior al número dado.

Total de tarjetas (Más/Menos) 1a mitad

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de tarjetas recibidas durante la primera mitad será superior o inferior al número dado.

Tarjetas exactas

Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de tarjetas recibidas durante el partido.

Tarjetas exactas 1a mitad

Tendrá que pronosticar la cantidad exacta de tarjetas recibidas durante la primera mitad.

Cantidad de tarjetas Local/Visitante

Tendrá que pronosticar la cantidad total de tarjetas recibidas por el equipo local o visitante en el partido.

Tarjetas rojas Local/Visitante

Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante recibirá tarjeta roja en el partido.

Primera tarjeta

Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la primera tarjeta en el partido.

Última tarjeta

Tendrá que pronosticar qué equipo recibirá la última tarjeta en el partido.

Penalti en el partido

Tendrá que pronosticar si se lanzará un penalti en el partido. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Penalti marcado/fallado

Tendrá que pronosticar si se marcará o se fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Penalti marcado/fallado Local/Visitante

Tendrá que pronosticar si el equipo local o visitante marcará o fallará un penalti en el partido. Si no se lanza ningún penalti, la apuesta se considerará perdedora. El penalti deberá tenerse en cuenta. Todo penalti pitado pero anulado por el VAR (árbitro asistente de vídeo) no se tendrá en cuenta. Los penaltis tras el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta.

Primeros 10 min – 3 posibilidades

Tendrá que pronosticar el resultado de los primeros 10 minutos del partido. Los goles marcados tras el minuto 09:59 del reloj de partido no se tendrán en cuenta para la liquidación de este mercado.

Tiros de penalti tras el tiempo reglamentario

Tendrá que pronosticar si el partido se decidirá con tiros de penalti tras el tiempo reglamentario.

Prórroga Sí/No

Tendrá que pronosticar si el partido irá a la prórroga.

Clasificación

Tendrá que pronosticar qué equipo se clasificará y pasará a la siguiente ronda del campeonato.

Squash

Artículo 1

Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial de la competición; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido.

Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.

Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Tipos de mercado

Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, se anulará este mercado. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido.

Tenis de mesa (Ping-pong) 

Artículo 1

Si una competición se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial de la competición; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado, se anularán todos los mercados relacionados con el partido.

Artículo 3

Tipos de mercado

Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, se anulará este mercado. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido.

Tenis

Artículo 1

Si un partido de tenis se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas serán válidas si el evento se reanuda o finaliza dentro de las 72 horas siguientes al inicio oficial del partido. Si el partido no se reanuda o no finaliza dentro de las 72 horas, se anularán todos los mercados relacionados con ese evento.

Artículo 2

Si un jugador se retira o es descalificado antes del inicio del partido, se anularán todos los mercados relacionados con el partido.
Si, una vez comenzado el partido, un jugador se retira antes de finalizar el segundo set, se anularán las apuestas basadas en el resultado final, a excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.
Si la retirada se produce tras la finalización del segundo set, el adversario será considerado ganador.

Artículo 3

Si un torneo se aplaza o se suspende, todas las apuestas seguirán siendo válidas y se cobrarán tras su finalización. Si un torneo se cancela, se anularán todas las apuestas a menos que el jugador seleccionado ya haya sido eliminado, en cuyo caso se considerará perdedor.

Artículo 4

Se anularán todas las apuestas por un jugador como ganador de un torneo o como clasificado para cierta fase si el jugador se retira antes del inicio del torneo.

Artículo 5

Tipos de mercado

Resultado del partido

Tendrá que pronosticar el ganador del partido. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización de los primeros dos sets, se anulará este mercado. Si la retirada se produce tras la finalización de los dos primeros sets, el adversario será considerado ganador del partido.

Ganador Set 1

Tendrá que pronosticar el ganador del 1er set. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización del primer set, se anulará este mercado.

Ganador Set 2

Tendrá que pronosticar el ganador del 2o set. Si un jugador se retira o es descalificado antes de la finalización del segundo set, se anulará este mercado.

Apuestas sobre sets

Tendrá que pronosticar el resultado correcto en los sets del partido. Si un jugador se retira o es descalificado durante el partido, se anulará este mercado.

Total de juegos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos durante todo el partido será superior o inferior al número dado. Los tie-break se considerarán juegos. Si el partido no finaliza, se anulará este mercado.

Hándicap de juegos (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido con el hándicap sumado o restado al resultado del partido.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-4.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 5 juegos.

Si apuesta por «(H.-4.5) Visitante», la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde por un máximo de 4 juegos contra su adversario.

Hándicap de sets (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido con el hándicap sumado o restado al resultado del partido.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al primer jugador.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el primer jugador gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Si apuesta por «(H.-1.5) Visitante», la apuesta será ganadora si el segundo jugador gana el partido o si pierde por un máximo de 2 sets contra su adversario.

Tie-break en el partido

Tendrá que pronosticar si habrá tie-break en el partido.

Juegos Par/Impar

Tendrá que pronosticar si la cantidad de juegos durante el partido será par o impar. Si un jugador se retira durante el partido, se anulará este mercado. Los tie-break se considerarán juegos.

Primero en ganar 3 juegos

Tendrá que pronosticar qué jugador será el primero en ganar 3 juegos en el set elegido. 

Primero en ganar 5 juegos

Tendrá que pronosticar qué jugador será el primero en ganar 5 juegos en el set elegido.

Resultado correcto Set 1

Tendrá que pronosticar el resultado correcto del primer set. Si el primer set no finaliza, se anulará este mercado.

Más/Menos Set 1

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos en el primer set será superior o inferior al número dado.

Tie-break Set 1

Tendrá que pronosticar si el primer set finalizará con un tie-break. 

Juegos de jugador Más/Menos

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de juegos que ganará el jugador seleccionado en el partido será superior o inferior al número dado.

Número de sets jugados

Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets jugados en el partido.

Sets de jugador

Tendrá que pronosticar la cantidad total de sets ganados por el jugador seleccionado en el partido.

Resultado de 1er set y partido

Tendrá que pronosticar si el jugador seleccionado ganará la combinación de 1er set y el partido o perderá la combinación de 1er set y el partido.

Ganador del torneo

Tendrá que pronosticar el ganador del torneo. Si el jugador seleccionado se retira antes del inicio del torneo, se anulará el boleto. Una vez haya comenzado el torneo, todas las apuestas por ganador del torneo seguirán siendo válidas.

Uno contra uno Torneo (Apuestas por el partido)

Tendrá que pronosticar qué jugador logrará los mejores resultados en el torneo. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, se utilizará la diferencia de sets en el torneo para determinar al ganador. En caso de empate en diferencia de sets, el partido se considerará nulo.

Más saques directos Torneo (Apuestas por el partido)

Tendrá que pronosticar qué jugador logrará más puntos por saques directos en todo el torneo. No se tendrán en cuenta los saques directos durante la clasificación. Se anulará la apuesta si los dos jugadores marcan la misma cantidad de puntos por saque directo.

Ronda eliminatoria

Pronostique en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Llegar a la final

Pronostique si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo.

Finalistas

Tendrá que pronosticar qué dos jugadores llegarán a la final del torneo.

Voleibol

Artículo 1

A menos que se indique lo contrario, el resultado de una apuesta en un evento de voleibol se basa en el resultado del partido solo tras el tiempo reglamentario. En algunas competiciones, se jugará un set adicional para determinar al ganador de un torneo, cuyo resultado no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

Artículo 2

Si un partido de voleibol se aplaza o se suspende de forma oficial, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se celebra antes de la medianoche del día siguiente de la fecha inicialmente establecida para el partido; de lo contrario, se anularán todas las apuestas.

Artículo 3

Tipos de mercado

Resultado del partido

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo.

Hándicap de sets (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el hándicap al resultado del partido respecto de los sets ganados por cada equipo.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta por «(H.-1.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 2 sets.

Hándicap de puntos (Spread)

Tendrá que pronosticar el ganador del partido completo sumándole o restándole el hándicap al resultado del partido respecto de los puntos ganados por cada equipo.

El hándicap, sea positivo o negativo, siempre se asociará al equipo local.

Ejemplo:

Si apuesta por «(L.-15.5) Local», la apuesta será ganadora si el equipo local gana con un margen de victoria de al menos 16 puntos.

Apuestas sobre sets

Tendrá que pronosticar el resultado correcto del partido en términos de cantidad de sets ganados por cada equipo.

Totales

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados durante el partido será superior o inferior al número dado.

Par/Impar

Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados durante el partido será par o impar.

Número de sets jugados

Tendrá que pronosticar cuántos sets finalizarán durante el transcurso del partido.

Sets Más/Menos (Spread)

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de sets jugados durante el partido será superior o inferior al número dado.

Ganador Set

Tendrá que pronosticar el ganador del set.

Total de sets

Tendrá que pronosticar si la cantidad total de puntos marcados en el set será superior o inferior al número dado.

Hándicap Set

Tendrá que pronosticar el ganador del set teniendo en cuenta el hándicap dado.

Par/Impar Set

Tendrá que pronosticar si la cantidad de puntos marcados en el partido será par o impar.